Bisnis Pengetahuan Teknologi Informasi Dalam Dunia Bisnis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Umum
Bidang Teknologi Informasi memberi prospek pada bangsa Indonesia yang tengah dilanda krisis ekonomi. Industri lain saat ini ditandai dengan pemogokan buruh, pemungutan liar, dan gangguan fisik lainnya. Untuk itu bisnis Teknologi Informasi atau bisnis lain yang didukung oleh Teknologi Informasi perlu mendapat perhatian yang khusus karena sifatnya yang strategis bagi bangsa Indonesia.
Dua aspek penting dalam pengembangan bisnis yang berhubungan dengan Teknologi Informasi adalah infrastruktur dan sumber daya manusia (SDM). Selain kedua aspek tersebut, tentunya masih banyak aspek lain seperti finansial. Persaingan bisnis yang semakin ketat di era globalisasi ini menuntut perusahaan untuk menyusun kembali strategi dan taktik bisnisnya. Jika dilihat lebih mendalam, ternyata esensi dari persaingan terletak pada bagaimana sebuah perusahaan dapat mengimplementasikan proses penciptaan produk dan atau jasanya secara lebih murah, lebih baik, dan lebih cepat dibandingkan dengan pesaing bisnisnya. Saat ini penerapan teknologi informasi dan komunikasi diperlukan dalam dunia bisnis sebagai alat bantu dalam upaya memenangkan persaingan.
Belakangan ini kita banyak mendengar kemajuan di bidang informasi, telekomumikasi dan teknologi informasi yang begitu pesat yang berorientasi pada teknologi informasi. Dengan semakin gencarnya globlalisasi dunia saat ini, maka teknologi informasi juga semakin marak pada kehidupan masayarakat.
Bagi masyarakat yang masih awam akan teknologi informasi wajib mengenal dan mempelajarinya agar dapat menyesuaikan dengan tren yang berkembang.
Dalam dunia bisnis teknologi informasi mempunyai pengaruh yang nyata, transaksi bisnis dicatat secara on-line, diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasi dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine).
Pada era tahun 70-an seorang pakar manajemen memprediksi bahwa siapa yang menguasai sumber daya manusia dan informasi akan menguasai dunia. Hal ini dapat dibuktikan bahwa menjelang abad ke 21 negara-negara dan perusahaan-perusahaan yang unggul adalah mereka yang sejak awal sudah menerapkan teknologi informasi sebagai alat untuk berkompetisi. Teknologi informasi sudah menjadi senjata (alat) dalam proses bisnis perusahan yang dapat membuat aliran informasi berjalan secara cepat secara internal maupun eskternal.
Teknologi informasi memiliki banyak peranan dalam membantu manusia dan memecahkan masalah. Membantu Manusia dalam : meningkatkan produktivitas, meningkatkan efektivitas, meningkatkan efisiensi, meningkatkan mutu, meningkatkan kreativitas, Problem solving (pemecahan masalah).
Kegunaan utama teknologi infrormasi adalah membantu dalam pemecahan masalah dengan kreativitas tinggi dan membuat manusia semakin efektif dalam memanfaakannya. Prinsip “High-tech / high-touch” adalah semakin “high-tech” teknologi informasi yang kita pertimbangkan, semakin penting untuk mempertimbangkan aspek “high-touch” dari teknologi informasi tersebut yaitu aspek manusia. Jangan meminta manusia untuk menyesuaikan dengan teknologi tetapi sesuaikan teknologi dengan manusia.
Tanggung jawab pemakai teknologi informasi akan memberikan peran yang penting dalam memaksimalkan kinerja teknologi informasi. Peran yang dimainkan pemakai adalah tahu cara menggunakan teknologi informasi dan keterbatasannya dalam berbagai situasi, pemakai harus dapat menggunakan teknologi informasi dengan benar dan beretika sehingga tidak melanggar hak, privasi dan keberadaan orang lain, pemakai harus melindungi data dan informasi yang berada di dalam sistem komputer atau yang dikirim melalui jaringan, dari kehilangan dan kerusakan.
Daftar bertopik manajemen teknologi informasi meliputi:
• Sistem informasi manajemen
• E-bisnis (E-business)
o Strategi Intranet (Intranet strategies)
o Sistem manajemen basis data (Database management system)
Gudang data (Data warehousing)
Penggalian data (Data mining)
Penyimpanan dokumen (Document warehousing)
o Manajemen hubungan pelanggan (Customer relationship management/ CRM)
Sistem manajemen penjual (Sales force management system)
o Manajemen konten enterprise? (Enterprise content management /ECM)
o Perencanaan sumber daya enterprise (Enterprise resource planning /ERP)
Enterprise Workplace
o Sistem manjemen sumber daya manusia (Human Resource Management Systems /HRMS)
o Manajemen kinerja bisnis (Business performance management)
o Software manajemen proyek (Project management software)
o Integration management
Middleware
o Sistem kemitraan dan groupware (Groupware and collaborative systems)
Data Encryption Standard
RSA
AES
o Manajemen daur hidup produk (Product Lifecycle Management /PLM)
o Disain berbantukan-komputer (Computer-aided design /CAD)
o Computer-aided manufacturing (CAM)
o Manajemen pengetahuan (Knowledge management /KMS)
o Manajemen teknologi bisnis (Business Technology Management /BTM)
o Sistem pendukung keputusan (Decision support system /DSS)
o Pemrosesan data elektronik (Electronic data processing /EDP)
o Sistem informasi geografis (Geographic information system)
o Perencanaan persyaratan material? (Material requirements planning)
o Manajemen strategi enterprise (Strategic enterprise management)
o Manajemen rantai supply? (Supply chain management)
o Manajemen virtual/maya (Virtual management)
o U-commerce
• E-dagang (E-commerce)
o M-dagang
o L-dagang
o Amazon.com
o e-Bay
o Sistem Peer-to-peer (peer-to-peer systems /P2P)
o PayPal
o Electronic Data Interchange (EDI)
o Sistem manajemen konten (content management system)
o Consumer Project on Technology
• Pemasaran Internet (e-marketing)
o personalized marketing
o permission marketing
o Manajemen hubungan pelanggan (customer relationship management/ CRM systems)
o Sistem manajemen tenaga penjual (Sales force management system)
o Baner web (web banner)
o Promosi website (Website promotion)
o spam
o multimedia
o Kerahasiaan pelanggan (customer privacy)
a. Pembangunan teknologi informasi dan komunikasi
Pembangunan Teknologi Informasi Perusahaan dilakukan secara bertahap sebelum sebuah sistem holistik atau menyeluruh selesai dibangun, hal tersebut disesuaikan dengan kekuatan sumber daya yang dimiliki. Dalam penerapannya rencana strategis Teknologi Informasi senantiasa diselaraskan dengan Rencana Perusahaan, agar setiap penerapan Teknologi Informasi dapat memberikan nilai bagi Perusahaan. Mengacu kepada Arsitektur Teknologi Informasi Perusahaan pembangunan, penerapan Teknologi Informasi yang dilakukan dikategorikan sebagai berikut :
• Aplikasi Teknologi Informasi yang menjadi landasan dari berbagai aplikasi lain yang ada di dalam Perusahaan antara lain sistem operasi, basis data, network management dan lain-lain.
• Aplikasi yang sifatnya mendasar (utility) yaitu aplikasi Teknologi Informasi yang dipergunakan untuk berbagai urusan utilisasi sumber daya Perusahaan anatara lain sistem penggajian, sistem akuntansi & keuangan dan lain-lain.
• Aplikasi Teknologi Informasi yang sesuai dengan kebutuhan spesifik
Perusahaan terutama yang berkaitan dengan proses penciptaan produk/jasa yang ditawarkan Perusahaan antara lain Aplikasi Properti, Aplikasi Forwarding dan Aplikasi Pergudangan.
b. Pemanfaatan teknologi informasi & komunikasi
• Perusahaan sudah pemanfaatkan Teknologi Informasi dalam menunjang
kegiatan operasional dan menunjang bisnis utama yaitu Properti dan Logistik.
• Perusahaan sudah memiliki aplikasi Teknologi Informasi yang terintegrasi, didukung sistem jaringan komputer transaksi terlaksana secara online dari Kantor Pusat hingga Unit Usaha sehingga dapat mengefisiensikan kegiatan operasional Perusahaan.
Pemanfaatan Teknologi Informasi yang sudah dilakukan dalam menunjang kegiatan operasional Perusahaan meliputi bidang-bidang sebagai berikut :
1. Sistem Informasi Akuntansi dan Keuangan
2. Sistem Informasi Properti
3. Sistem Informasi Forwarding.
4. Sistem Informasi Pergudangan.
5. Sistem Informasi SDM
6. Sistem Informasi Poliklinik
7. Aplikasi Audit Internal (Pengawasan SPI)
8. Sistem Persediaan ATK/Cetakan
9. Sistem Inventarisasi Peralatan Kantor
10. Sistem Electronic Data Interchange (EDI) untuk pengiriman dokumen
11.Website dan intranet.
1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dari penyusunan makalah ini adalah sebagai sarana pemenuhan tugas mata kuliah E’Bisnis,dan diharapkan makalah ini juga dapat dipakai sebagai bahan tambahan pengetahuan tentang “PERANAN TEKHNOLOGI INFORMASI DALAM DUNIA BISNIS” untuk para pembaca pada umumnya dan untuk penulis sendiri pada khususnya.
1.3. Ruang Lingkup
Agar masalah yang dibahas tidak melebar, disini penulis membatasi penulisan makalah ini sekitar tekhnologi informasi dalam bisnis, khususnya penerapan teknologi informasi dalam bisnis.
1.4. Sistematika Penulisan
BAB I. Pendahuluan
Berisi tentang umum, maksud dan tujuan, ruang lingkup, sistematika penulisan
.
BAB II.Pembahasan
Berisi tentang sejarah java, Usulan Peningkatan Peran Teknologi dan komunikasi, Peran teknologi informasi dibidang jasa logistic, Internetisasi, Penerapan e-Commerce, Konsep E-Commerce, Kemitraan bisnis Internasional, Efek Pada TI Dunia Usaha, Teknologi Informasi Dalam Business Devolepment Centre, Mekanisme Sucure Electronic Transaction Dalam E-Commers.
BAB III. Penutup
Berisi tentang kesimpulan.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Sejarah
Belakangan ini kita banyak mendengar kemajuan di bidang informasi, telekomumikasi dan teknologi informasi yang begitu pesat yang berorientasi pada teknologi informasi. Dengan semakin gencarnya globlalisasi dunia saat ini, maka teknologi informasi juga semakin marak pada kehidupan masayarakat. Bagi masyarakat yang masih awam akan teknologi informasi wajib mengenal dan mempelajarinya agar dapat menyesuaikan dengan tren yang berkembang.Teknologi informasi dibuat untuk memudahkan para penggunanya dalam mencatat suatu transaksi, menyimpannya dalam bentuk data, mentransformasikannya menjadi informasi dan menyebarkannya kepada para pemakai informasi. Dalam dunia bisnis teknologi informasi mempunyai pengaruh yang nyata, transaksi bisnis dicatat secara on-line, diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasi dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine).Pada saat ini informasi menjadi hal yang sangat penting dalam kegiatan bisnis, dengan dukungan teknologi informasi, informasi semakin mudah diperoleh tanpa dibatasi ruang dan waktu. Pada era tahun 70-an seorang pakar manajemen memprediksi bahwa siapa yang menguasai sumber daya manusia dan informasi akan menguasai dunia. Hal ini dapat dibuktikan bahwa menjelang abad ke 21 negara-negara dan perusahaan-perusahaan yang unggul adalah mereka yang sejak awal sudah menerapkan teknologi informasi sebagai alat untuk berkompetisi.
Teknologi informasi sudah menjadi senjata (alat) dalam proses bisnis perusahan yang dapat membuat aliran informasi berjalan secara cepat secara internal maupun eskternal. Teknologi informasi memiliki banyak peranan dalam membantu manusia dan memecahkan masalah. Membantu Manusia dalam : meningkatkan produktivitas, meningkatkan efektivitas, meningkatkan efisiensi, meningkatkan mutu, meningkatkan kreativitas, Problem solving (pemecahan masalah).
Masalah dimengerti sebagai perbedaan antara kondisi yang terjadi dengan kondisi yang diinginkan. Problem solving adalah mengenali sebuah masalah, mengidentifikasi alternatif pemecahan masalah dan berhasil menerapkan solusi yang dipilih. Teknologi infrormasi banyak membantu manusia dalam mengenali dan memecahkan masalah. Kegunaan utama teknologi informasi adalah membantu dalam pemecahan masalah dengan kreativitas tinggi dan membuat manusia semakin efektif dalam memanfaakannya. Prinsip “High-tech / high-touch” adalah semakin “high-tech” teknologi informasi yang kita pertimbangkan, semakin penting untuk mempertimbangkan aspek “high-touch” dari teknologi informasi tersebut yaitu aspek manusia. Jangan meminta manusia untuk menyesuaikan dengan teknologi tetapi sesuaikan teknologi dengan manusia.
Tanggung jawab pemakai teknologi informasi akan memberikan peran yang penting dalam memaksimalkan kinerja teknologi informasi. Peran yang dimainkan pemakai adalah tahu cara menggunakan teknologi informasi dan keterbatasannya dalam berbagai situasi, pemakai harus dapat menggunakan teknologi informasi dengan benar dan beretika sehingga tidak melanggar hak, privasi dan keberadaan orang lain, pemakai harus melindungi data dan informasi yang berada di dalam sistem komputer atau yang dikirim melalui jaringan, dari kehilangan dan kerusakan.
2.2. Usulan Peningkatan Peran Teknologi dan komunikasi
Kegiatan jasa pelayanan logistik mengintegrasikan usaha pelayanan forwarding dan pergudangan baik gudang berikat maupun gudang umum serta depo kontainer ke dalam mata rantai sistem total logistik (Total Logistik System), meliputi :
• Jasa pengurusan dokumen ekspor/impor;
• Jasa angkutan barang;
• Jasa bongkar muat; dan
• Jasa sewa gudang/lapangan dan depo kontainer.
2.3. Peran teknologi informasi dibidang jasa logistik.
Teknologi Informasi sebagai tulang punggung manajemen supply chain, konsep manajemen supply chain tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi informasi (TI). Bahkan, kalau dilihat dari sejarahnya, justru kemajuan teknologi inilah yang melahirkan prinsipprinsip dasar dari manajemen supply chain. Alasannya cukup sederhana, yaitu karena esensi dari pengintegrasian berbagai proses dan entitas bisnis di dalam domain manajemen supply chain adalah melakukan share terhadap informasi yang dimiliki dan dihasilkan oleh berbagai pihak.
A. Perspektif Teknis
Dilihat dari sisi teknis, ada dua fungsi dari teknologi informasi yang harus dipenuhi, yaitu:
1. Fungsi penciptaan
Aspek-aspek yang harus dapat dilakukan oleh teknologi informasi adalah sebagai berikut:
• Teknologi informasi harus mampu menjadi sarana untuk mengubah fakta-fakta atau kejadian-kejadian sehari-hari yang dijumpai dalam bisnis perusahaan ke dalam format data kuantitatif. Ada dua cara umum yang biasa dipergunakan, yaitu secara manual dan otomatis. Yang dimaksud dengan manual adalah dilibatkannya seorang user untuk melakukan data entry terhadap fakta-fakta relevan didalam aktivitas sehari-hari yang dipandang perlu direkam. Misalnya catatan pengeluaran keuangan, keluhan pelanggan, pesanan konsumen, pengeluaran barang dari gudang dan lain-lain. Sedangkan yang dimaksud dengan cara otomatis disini adalah jika berbagai teknologi dipergunakan sebagai alat untuk merekam fakta dan mengubahnya menjadi data tanpa harus melibatkan unsur manusia sebagai data entry. Contohnya adalah penggunaan barcode untuk kode barang, smart card untuk data pelanggan, scanner untuk mencatat kendaraan dipintu gerbang kawasan.
• Teknologi harus mampu mengubah data mentah yang telah dikumpulkan menjadi informasi yang relevan bagi setiap penggunanya yaitu manajemen staf, konsumen, mitra bisnis, pemilik perusahaan, dan pihak-pihak lain yang berkepentingan.
• Tugas teknologi informasi selanjutnya adalah mengolah informasi yang diperoleh dengan berbagai konteks organisasi yang ada menjadi sebuah knowledge yang dapat diakses oleh semua pihak di dalam perusahaan.
• Akhirnya, kumpulan dari knowledge yang diperoleh dan dipelajari selama perusahaan beroperasi akan menjadi suatu bekal “kebijaksanaan” (wisdom) yang tidak ternilai harganya. Wisdom yang diperoleh merupakan hasil dari pembelajaran sebuah organisasi yang akan menjadi identitas perusahaan dimasa mendatang.
2. Fungsi penyebaran
Terhadap entitas fakta, data, informasi, knowledge, dan wisdom tersebut, teknologi informasi memiliki fungsi-fungsi yang berhubungan dengan aspek penyebaran sebagai berikut :
• Gathering. Teknologi informasi harus memiliki fasilitas-fasilitas yang mampu mengumpulkan entitas-entitas tersebut dan meletakannya di dalam suatu media penyimpanan digital.
• Organising. Untuk memudahkan pencarian terhadap entitasentitas tersebut dikemudian hari, teknologi informasi harus memiliki mekanisme baku dalam mengorganisasikan penyimpanan entitas-entitas tersebut di dalam media penyimpanan.
• Selecting. Disaat berbagai pihak di dalam perusahaan membutuhkan entitas entitas tersebut, teknologi informasi harus menyediakan fasilitas untuk memudahkan pencarian dan pemilihan. Teknologi portal merupakan salah satu cara yang sedang digemari oleh perusahaan dalam memecahkan permasalahan ini.
B. Perspektif Manajerial
Dilihat dari sisi bisnis dan manajerial, terutama dalam kaitannya dengan manajemen supply chain, ada empat peranan yang diharapkan oleh perusahaan dari implementasi efektif sebuah teknologi informasi, yaitu :
1. Minimize risk
Setiap bisnis memiliki risiko , terutama berkaitan dengan factor-faktor keuangan. Pada umumnya risiko berasal dari ketidakpastian dalam berbagai hal dan aspek-aspek eksternal lain yang berada diluar control perusahaan. Saat ini berbagai jenis aplikasi telah tersedia untuk mengurangi risiko-risiko yang kerap dihadapi oleh bisnis seperti forecasting, financial advisory, planning expert dan lain-lain. Kehadiran teknologi informasi selain harus mampu membantu perusahaan mengurangi risiko bisnis yang ada, perlu pula menjadi sarana untuk membantu manajemen dalam mengelola risiko yang dihadapi.
2. Reduce costs
Peranan teknologi informasi sebagai katalisator dalam berbagai usaha pengurangan biaya-biaya operasional perusahaan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap profitabilitas perusahaan. Sehubungan dengan hal tersebut biasanya ada empat cara yang ditawarkan teknologi informasi untuk mengurangi biaya-biaya kegiatan operasional yaitu :
• Eleminasi proses. Implementasi berbagai komponen teknologi informasi akan mampu menghilangkan atau mengeliminasi proses-proses yang dirasa tidak perlu. Contoh call center untuk menggantikan fungsi layanan pelanggan dalam menghadapi keluhan pelanggan.
• Simplifikasi proses. Berbagai proses yang panjang dan berbelit-belit (birokratis) biasanya dapat disederhanakan dengan mengimplementasikan berbagai komponen teknologi informasi. Contoh order dapat dilakukan melalui situs perusahaan tanpa perlu datang ke bagian pelayanan order.
• Integrasi proses. Teknologi informasi juga mampu melakukan pengintegrasian beberapa proses menjadi satu sehingga terasa lebih cepat dan praktis (secara langsung akan meningkatkan kepuasan pelanggan juga).
• Otomatisasi proses. Mengubah proses manual menjadi otomatis merupakan tawaran klasik dari teknologi informasi. Contoh scanner untuk menggantikan fungsi mata manusia dalam meletakan dan mencari barang digudang.
3. Add Value
Peranan selanjutnya dari teknologi informasi adalah untuk menciptakan value bagi pelanggan perusahaan. Tujuan akhir dari penciptaan value tidak sekedar untuk memuaskan pelanggan, tetapi lebih jauh lagi untuk menciptakan loyalitas sehingga pelanggan tersebut bersedia selalu menjadi konsumennya untuk jangka panjang.
4. Create new realities
Perkembangan teknologi informasi terakhir yang ditandai dengan pesatnya teknologi internet telah mampu menciptakan suatu arena bersaing baru bagi perusahaan, yaitu di dunia maya. Berbagai konsep e-business semacan e-commerce, eprocurement e-customer, e-loyalty, dan lain-lainnya pada dasarnya merupakan cara pandang baru dalam menanggapi mekanisme bisnis di era globalisasi informasi.
C. Konsep sistem informasi terpadu
Konsep menajemen supply chain memperlihatkan adanya proses ketergantungan antara berbagai perusahaan yang terkait di dalam sebuah system bisnis. Semakin banyak perusahaan yang terlibat dalam rantai tersebut, akan semakin kompleks strategi pengelolaan yang perlu dibangun. Jika diperharikan dengan seksama, didalam sebuah perusahaan ada tiga aliran entitas yang harus dikelola dengan baik yaitu :
(1) aliran produk dan jasa (flow of products and services);
(2) aliran uang (flow of money);
(3) aliran dokumen (flow of documents)
Yang dimaksud dengan system informasi terpadu disini adalah sebuah system yang terdiri dari berbagai komponen data, aplikasi, dan teknologi yang saling berkaitan untuk mendukung kebutuhan informasi perusahaan
2.4. Internetisasi
Perkembangan teknologi komputer dan telekomunikasi telah berhasil menciptakan infrastruktur informasi baru yang dikenal dengan istilah internet. Infrastruktur ini meliputi serangkaian jaringan elektronik yang bermanfaat dalam memfasilitasi transfer informasi dan komunikasi interaktif, diantaranya jaringan telepon, jaringan kabel (cable networks), jaringan selular, satelit, jaringan intra-komputer korporasi dan bisnis.
Dalam konteks bisnis, internet membawa dampak transpormasional yang menciptakan paradigma baru dalam berbisnis, berupa digital marketing atau internet marketing (cyber marketing, electronic marketing). Istilah internetisasi mengacu pada proses sebuah perusahaan terlibat dalam aktivitas-aktivitas bisnis secara elektronik (ecommerce atau e-bisnis), khususnya dengan memanfaatkan internet sebagai media, pasar, maupun infrastruktur penunjang. Definisi ecommerce bisa ditinjau dari 5 perspektif : online purchasing, digital communication, service, business process, dan market-of-one perspectives.
PERSPEKTIF DEFINISI E-COMMERCE
1. Online purchasing perspective
Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi melalui internet dan jasa online lainnya.
2. Digital communication perspective
Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital, produk, dan jasa pembayaran online.
3. Service perspective
Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan kualitas produk dan informasi instant terkini; dan meningkatkan kecepatan penyampaian jasa.
4. Business process perspective
Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran kerja.
5. Market of one perspective
Sistem yang memungkinkan proses customization produk dan jasa untuk diadaptasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara efisien.
2.5. Penerapan e-Commerce
Salah satu yang paling menonjol perubahan yang terjadi dalam lingkungan bisnis adalah pengenalan e-commerce. E-commerce menyediakan kesempatan bagi organisasi menakjubkan untuk memperluas seluruh dunia pada biaya kecil.E-commerce adalah hanya didefinisikan sebagai pembelian, penjualan, dan bertukar produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer, terutama internet. Manfaat dan dampak e-commerce telah membawa tidak hanya untuk organisasi, tetapi pelanggan dan masyarakat.Hari ini perusahaan kecil sekarang memiliki kesempatan untuk bersaing dengan perusahaan besar, konsumen toko dari rumah atau lokasi manapun 24 jam sehari, dan individu bekerja di rumah, di mana membantu perekonomian dengan sedikit lalu lintas.Online advertising telah meningkatkan keuntungan banyak organisasi secara besar-besaran dengan memungkinkan perusahaan untuk mencapai jumlah konsumen yang luas dengan harga lebih murah.
Teknologi Informasi tidak hanya membawa manfaat dalam organisasi,tetapi kepuasan pelanggan juga meningkat dengan pelaksanaan Internet.Hari ini, pelanggan lebih berpengetahuan tentang kualitas dan ketersediaan produk yang ada di pasar yang bersaing.Melalui penggunaan internet dan perdagangan elektronik,konsumen dapat menemukan ribuan produk dan mencari kualitas terbaik dan harga.Banyak perusahaan juga memiliki on-line membantu, misalnya, jika Anda ingin membeli sebuah televisi on line dan membutuhkan pertanyaan yang diajukan, Anda bisa cukup klik pada "on-line membantu" icon dan seseorang akan segera membantu Anda.Sebelum IT dilaksanakan, mengambil persediaan dan penjadwalan untuk bahan-bahan untuk datang mengambil banyak pengambilan keputusan dan perencanaan.
Sebuah perusahaan tidak ingin memiliki kelebihan dari bahan baku ware-rumah mereka, atau tidak cukup bahan waktu pendekatan persediaan membantu masalah itu dengan menjadwalkan bahan-bahan untuk tiba di gudang kapan tepatnya diperlukan.Dengan demikian manajer puas karena mengurangi biaya dan alur kerja telah ditingkatkan.Selain itu, konsumen tidak menunggu untuk sebuah produk yang seharusnya dikirim dua hari yang lalu.
Kita tahu etika didefinisikan sebagai apa yang benar dan yang salah, tetapi karena teknologi informasi cukup baru dan cepat berubah, sulit untuk menetapkan aturan standar etika. Telah dipahami bahwa teknologi komputer memiliki dampak yang kuat pada masyarakat dan percaya untuk melonggarkan nilai-nilai moral.
Sebagai contoh, banyak informasi yang mengalir melalui internet itu dianggap salah dan mengganggu secara moral masyarakat kita.Dengan demikian,kode etik yang berkaitan dengan teknologi komputer sangat diperlukan.Ada banyak masalah yang telah menimbulkan melalui teknologi informasi. Aplikasi e-Commerce ditopang oleh berbagai infrastruktur sedangkan implementasinya tidak lepas dari 4 wilayah utama yaitu manusia, kebijakan public, standard dan protokoler teknis, serta organisasi lain. Manajemen e-Commerce-lah yang akan mengkoordinasikan aplikasi, infrastruktur dan pilar-pilarnya. Pilar orang terdiri dari pembeli, penjual, perantara, jasa, orang, system informasi dan manajemen. Pilar kebijakan publik meliputi pajak, hokum dan isu privasi. Pilar standar teknis mencakup dokumen, keamanan dan protocol jaringan dan system pembayaran. Sedangkan pilar organisasi adalah partner, pesaing, asosiasi dan pelayanan pemerintah.
2.6. Konsep E-Commerce
Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional. Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli Mekanisme E-Commerce Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu. Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status barang yang telah dikirim melalui internet.
2.7. Kemitraan bisnis Internasional
Perkembangan teknologi dan tantangan kompetisi yang mengikuti arus globalisasi pasar menyebabkan banyak perusahaan terjun ke dalam kemitraan bisnis internasional. Arus globalisasi yang memberikan tantangan persaingan yang lebih ketat terhadap perusahaan yang berkecimpung dipasar internasional telah membuat perusahaan menjadi semakin perlu untuk saling bermitra agar mendapatkan posisi yang lebih kuat di pasar. Selain itu, perkembangan teknologi dan kemajuan dibidang teknologi informasi & komunikasi, transportasi membuat kemitraan menjadi lebih mudah dilakukan.
2.8. Efek Pada TI Dunia Usaha
Cara lain teknologi informasi adalah bisnis mempengaruhi web conferencing.Bisnis yang menggunakan web conferencing untuk menjauhkan diri dari memakan waktu dan mahal perjalanan.Web conferencing juga dapat meningkatkan pelatihan staf dan interaksi dengan klien.Contoh bagaimana web conferencing digunakan ketika seorang CEO memberikan live video dan audio berbicara kepada karyawan atau pemasok yang menonton pada komputer mereka.CEO dapat membahas strategi pemasaran, menampilkan slide Power Point, pergi atas keuangan perusahaan, dan berbicara tentang kampanye periklanan di masa mendatang. Semua ini dapat dilakukan tanpa harus memesan tiket pesawat dan kamar hotel, menyewa mobil, dan menggunakan rekening pengeluaran.
Pengecer telah menemukan bahwa rekaman elektronik penjualan dapat mempersingkat transaksi bisnis. Hukum perusahaan dan lembaga pemerintah telah menemukan bahwa dokumen-dokumen penting dapat disimpan secara elektronik. Hal ini akan mengurangi biaya penyimpanan surat-surat tersebut secara fisik. Hal ini juga menghemat ruang fisik di lingkungan kerja. Bank dan lembaga keuangan telah menghilangkan dokumen dan mempercepat proses pemindahan dana dengan mentransfer dana secara elektronik. Perusahaan manufaktur dapat berkomunikasi dengan pemasok dan pelanggan melalui extranet. Interaksi seperti itu telah mengurangi kesalahan manusia dan memperkuat hubungan antara pemasok dan pelanggan. Pengangkutan perusahaan seperti FedEx dan UPS telah menggunakan teknologi untuk memungkinkan pelanggan mereka untuk melacak paket dengan menggunakan Internet. Aksesibilitas merupakan salah satu karakteristik TI.
Pelanggan dapat dengan mudah menemukan informasi tentang produk atau layanan pada situs web di seluruh internet.Ini bisa menjadi masalah. Bisnis sekarang mengakui bahwa aksesibilitas tersebut dapat disalahgunakan. Komputer dapat hacked untuk menemukan dokumen pribadi di perusahaan milik. Oleh karena itu, keamanan informasi yang tersimpan secara elektronik adalah berkembangnya kekhawatiran. Juga, perusahaan yang berpartisipasi dalam transaksi online harus memiliki surveilans untuk setiap transaksi.Kesempatan untuk perbaikan melalui teknologi informasi telah tumbuh secara eksponensial. Setelah ledakan teknologi tahun 1990-an, fokus yang belum pernah terjadi sebelumnya kini telah dilatih pada pemasok TI. Studi empiris di negara-negara Eropa telah menunjukkan dampak TI dan praktik e-bisnis di anak perusahaan terletak di sana.
Menyadari perusahaan-perusahaan kecil sedikit perbaikan dalam operasi sehari-hari dari pengenalan teknologi informasi baru. Namun, karena skala ekonomi, perusahaan besar yang mendapatkan keuntungan dari inovasi TI. Produktivitas dan efisiensi biaya meningkat. Manajer sekarang menyadari bahwa TI adalah area di mana bisnis dapat mempercepat proses, menghilangkan kertas kerja, meningkatkan kualitas output, mengurangi biaya penyimpanan, dan meningkatkan pengetahuan yang dibagi antara pelanggan, pemasok, dan perantara.
Menurut para ahli teknologi informasi ada perubahan dalam lingkungan TI yang sedang berlangsung.Dalam tahun-tahun formatif pengembangan IT, komputer dan IT pemasok adalah driver di balik perubahan dan inovasi.
Oleh karena itu, vendor IT TI untuk mendorong pertumbuhan yang eksplosif dan sukses dalam sepuluh tahun terakhir. Menurut pakar IT, "IT pelanggan tidak lagi perlu untuk meningkatkan TI untuk kepentingannya sendiri. Sekarang alasan teknologi yang mereka butuhkan adalah untuk membuat bisnis mereka lebih baik".Eksekutif dan manajer telah menyadari bahwa TI adalah cukup fleksibel untuk dapat dibentuk agar sesuai dengan berbagai ukuran dan jenis bisnis apapun. Setiap industri harus berbaur IT agar sesuai dengan spesifikasi. Satu industri yang lebih menekankan pada IT adalah kesehatan. Biaya kesehatan telah terus meningkat selama beberapa dekade. Beruntung bagi industri kesehatan TI dimaksudkan untuk membantu memecahkan masalah biaya dan masalah lain Kualitas, biaya, dan isu-isu pelayanan kesehatan mengancam. Rumah sakit dan klinik mulai berinvestasi di infrastruktur TI tahun lalu.
Untuk sebagian besar, penyedia layanan kesehatan belum melihat kualitas, produktivitas, dan pengambilan keputusan perbaikan mereka diharapkan dari implementasi IT. Untuk alasan ini, administrator mulai mempertanyakan nilai sebenarnya TI untuk industri kesehatan. Nilai TI dalam bisnis dapat diukur dalam tiga dimensi. Dimensi pertama adalah hubungan antara investasi IT untuk proses bisnis inti. TI harus dapat membuat perbedaan bagi keunggulan kompetitif suatu organisasi. Dimensi kedua adalah bahwa dari hubungan investasi TI kepada pelanggan. Jika teknologi dalam sistem kantor depan (seperti memesan mesin), maka akan terpisahkan dalam menentukan bagi pelanggan apakah / pengalamannya itu menguntungkan atau tidak. Dimensi ketiga adalah bahwa tujuan bisnis yang investasi TI dibuat.
Alasan bahwa sebagian besar investasi IT tidak membawa kembali jenis dibayangkan oleh eksekutif dalam kesehatan adalah bahwa investasi IT belum secara tradisional dibuat untuk mendukung bisnis inti kompetensi.Selama bertahun-tahun sistem back office, seperti Sumber Daya Manusia, Penagihan, dan Gaji, telah otomatis untuk memotong biaya dan meningkatkan produktivitas. Sekarang sistem kantor depan akan mengurus pendaftaran dan penjadwalan di tingkat peningkatan. Efek awal harus lebih baik layanan pelanggan. Administrator kesehatan berusaha untuk meningkatkan bisnis mereka dengan meningkatkan produktivitas, meningkatkan kualitas, dan meningkatkan layanan.Untuk meningkatkan produktivitas sederhana, tugas-tugas yang berulang-ulang otomatis. Konsolidasi fungsi tertentu adalah mungkin. Sistem komputer juga mendukung pelaporan informasi. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses lebih banyak informasi untuk membuat keputusan bersama.
Untuk meningkatkan sistem informasi kualitas merekam dan mendistribusikan laporan.Tanda otomatis sekarang sedang dipertimbangkan untuk digunakan oleh para dokter dan perawat. Layanan ini dapat ditingkatkan melalui responsif, kustomisasi, dan ketersediaan. Ide umum adalah untuk memenuhi harapan pelanggan.Call center sedang dikembangkan di rumah sakit untuk mengukur kepuasan pelanggan.Telah menyediakan informasi transfer ke negara-negara lain di mana pun di dunia dalam hitungan menit.Orang-orang mengandalkan pada e-mail untuk laporan mereka, memo, perdagangan luar negeri, kampanye pemasaran, dan semua macam surat transfer.Orang dan bisnis dapat beroperasi lebih cepat dan lebih efisien menggunakan e-mail daripada layanan pos, yang dapat mengambil minggu untuk menerima.
Komputer telah membawa lingkungan bisnis ke tingkat yang baru operasi. Ada perubahan berkesinambungan dalam teknologi yang sedang terjadi, dan jika organisasi tidak mempercepat dengan perubahan ini dan lingkungan yang kompetitif, mereka bisa mengucapkan selamat tinggal. Agar bisa turut bermain di lapangan, banyak perusahaan memperoleh dan dioperasikan oleh, teknologi informasi.
Teknologi informasi (TI) didefinisikan sebagai kumpulan teknologi masing-masing komponen yang biasanya diatur dalam komputer berbasis sistem informasi. Komputer adalah alat yang ampuh untuk mengumpulkan, memanipulasi, dan mendistribusikan informasi.. Kita harus memahami teknologi informasi dan potensinya, karena telah menjadi sebuah kebutuhan untuk pertumbuhan pribadi dan profesional. Teknologi informasi telah mengubah kehidupan kita dan akan terus memainkan bagian yang lebih besar dari kehidupan kita sehari-hari. Perusahaan harus titik fokus pada strategi mereka dan di atas tekanan bisnis. Dengan pasar yang kompetitif sangat besar, organisasi terus-menerus mencari terobosan-terobosan yang akan memberikan mereka sebuah keuntungan dari pesaing mereka.. IT membantu organisasi dalam banyak hal, seperti keputusan strategis, ketepatan waktu, dan kehandalan. Sistem TI memungkinkan manajemen untuk meningkatkan kecepatan pengambilan keputusan, pelaksanaan strategi cepat, yang mengubah hubungan antara pelanggan dan pemasok yang dapat secara drastis meningkatkan produksi dan pasar peringkat. Untuk membantu tugas-tugas yang kompleks peningkatan tersebut, sistem informasi manajemen yang akses, mengatur, dan menampilkan informasi kepada para manajer, adalah sebuah sistem yang memainkan peran utama dalam posisi manajer. SIM mempersiapkan laporan dengan mengolah informasi dari database organisasi. SIM membantu dalam banyak fungsi-fungsi seperti perkiraan masa depan penjualan, laporan terjadwal, dan ringkasan dari produksi harian.Banyak tanggung jawab yang terjadi sehari-hari, seperti mengeluarkan gaji, penataan kembali persediaan bila diperlukan, mencatat catatan pelayaran, dan membayar utang dagang, adalah semua transaksi bisnis dasar yang diproses oleh sistem pengolahan transaksi.
Dengan ketepatan waktu ini transaksi, organisasi sekarang dapat berkonsentrasi pada yang lebih besar non-tugas berulang. Banyak mungkin bertanya-tanya apakah akan sulit untuk membuat informasi ini karena informasi yang berbeda dalam divisi yang berbeda dari organisasi ', dan bagaimana satu divisi divisi lain memperoleh informasi? Sebuah organisasi memiliki departemen utama seperti Akuntansi, Keuangan, Sistem Informasi, dan Manajemen Sumber Daya Manusia.Masing-masing departemen memiliki sistem informasi di sana sendiri yang terdiri dari beberapa program aplikasi spesifik dirancang untuk memenuhi kebutuhan departemen.Tanaman sistem informasi adalah suatu sistem yang menggabungkan semua aplikasi dan menyediakan departemen komunikasi di antara tanaman.Teknologi manajemen kemudian diimplementasikan ke dalam perusahaan dan sekarang menggunakan sebuah sistem manajemen dokumen online. Perangkat lunak ini menciptakan gambar dari W-4 bentuk dan resume.
2.9. Teknologi Informasi Dalam Business Devolepment Centre
Dalam era globalisasi yang semakin menguat, penguasaan terhadap Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information Communication Technology) merupakan keharusan yang tak lagi bisa ditawar. Tidak mengherankan, bila teknologi yang juga menjadi penopang globalisasi ini mengalami perkembangan yang luar biasa pesat. Dalam pengembangan usaha, teknologi informasi memberikan dampak yang sangat besar baik dalam pengembangan produk dan layanan, baik dalam hal jumlah, kualitas, serta mobilitas. Berkat teknologi informasi, produk bukan hanya berkualitas lebih bagus tetapi juga lebih efisien dan mudah dijangkau beragam kalangan.
Mempertimbangkan begitu pentingnya teknologi dan informasi, sudah waktunya bagi koperasi untuk menyiapkan diri dan menggunakan momen perkembangan teknologi ini bagi kepentingan usaha. Karena bila tidak, koperasi akan kehilangan kesempatan, tidak berkembang, dan semakin terisisih dalam persaingan dan berhadapan dengan pengusaha besar yang sangat sigap mengakses dan mengembangkan IT sebagai basis bagi percepatan dan pengembangan usaha mereka.
Banyak keuntungan yang diperoleh BDC berbasis IT, baik pada level koperasi, UMKM, bahkan di kalangan NGO (sebagai upaya fund raising). Di tingkat nasional atau koperasi sekunder, BDC dapat dikembangkan dalam bentuk layanan bisnis berbasis IT (seperti, data bank, e-commerce, m-commerce), layanan konsultasi, training kewirausahaan berbasis IT, penanganan program kunjungan (exposure visits) bisnis dalam rangka memperluas perspektif bisnis dan meningkatkan ketrampilan, negoisasi untuk meningkatkan posisi tawar dalam kompetisi pasar, pemasaran produk dan layanan (e-commerce, wholesaling, trade exhibits, showcase), pengembangan dan sertifikasi produk, pengembangan jaringan dan advokasi, serta riset dan pengembangan.
Di tingkat koperasi primer atau UMKM di tingkat wilayah, BDC dapat dikembangkan dalam bentuk, antara lain; konseling bisnis, pusat informasi bisnis dan sumberdaya, memberikan training ketrampilan bisnis atau ICT untuk bisnis pada para pengusaha laki-laki dan perempuan, layanan pemasaran, pengembangan produk dan control kualitas, memberikan asistensi/konsultasi untuk mengurus bisnis (mengurus ijin usaha, perencanaan bisnis, layanan pembukuan), mengembangan “Pusat ICT” dengan dilengkapi fasilitas untuk kebutuhan transaksi bisnis (seperti, telephone, mesin fax, mesin photocopy, internet, computers, scanners, layanan printing, dll)
2.10. Mekanisme Sucure Electronic Transaction Dalam E-Commere
Standar enkripsi yang digunakan dalam e-commerce pada saat ini adalah SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor kartunya) bisa dijaga. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh sembarang orang. SET menggunakan suatu kriptografi khusus yang dinamakan asymmetric cryptography untuk menjamin keamanan suatu transaksi. Asymmetric cryptography ini juga disebut dengan nama Public-key Cryptography. Enkripsi ini menggunakan dua kunci/key (yaitu kode), satu kunci digunakan untuk meng-enkripsi data, dan kunci lainnya untuk men-dekripsi data tersebut. Kedua kunci tersebut terhubung secara matematis dengan rumus tertentu, sehingga data yang telah di-enkripsi oleh suatu kunci hanya bisa di-dekripsi dengan menggunakan kunci pasangannya. Setiap user mempunyai dua kunci, yaitu puclic key dan private key. User dapat menyebarkan public key secara bebas.
Karena adanya hubungan yang khusus antara kedua kunci, user dan siapa pun yang menerima public key tersebut mendapat jaminan bahwa data yang telah dienkripsi dengan suatu public key dan dikirimkan ke user hanya bisa didekripsi oleh private key. Keamanan ini terjamin selama user dapat menjaga kerahasiaan private key. Pasangan key ini harus dibuat secara khusus oleh user. Algoritma yang biasanya digunakan untuk pembuatan key adalah algoritma RSA (dinamakan berdasarkan inisial pembuatnya, yaitu : Rivest, Shamir, dan Adleman). Artinya, suatu pihak pengelola e-commerce yang menggunakan SET, harus membuat pasangan key khusus untuk webnya. Public key akan disebarkan, dan hal ini biasanya dilakukan melalui penyebaran web browser. Public key disertakan secara gratis untuk setiap web browser, dan telah tersedia jika browser tersebut diinstall. Private key, pasangan untuk pasangan public key tersebut disimpan oleh pengelola e-com. Jika pembeli menggunakan browser untuk mengirim form transaksi, pembeli tersebut akan menggunakan public key yang telah tersedia di web browsernya. Orang lain yang tidak mempunyai private key pasangannya, tidak akan bisa men-dekripsi data form yang dikirim dengan public key tersebut. Setelah data sampai ke pengelola e-com, data tersebut akan di-dekripsi dengan menggunakan private key. Artinya, hanya pengelola e-com yang bisa mendapatkan data itu dalam bentuk yang sebenarnya, dan data identitas serta nomor kartu kredit customer tidak akan jatuh ke tangan yang tidak berhak.
Rahasia Dagang
Rahasia dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/ atau bisnis dimana mempunyai nilai ekonomis karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik rahasia dagang.
Lingkup perlindungan rahasia dagang meliputi metode produksi, metode pengolahan, metode penjualan, atau informasi lain di bidang teknologi dan/atau bisnis yang memiliki nilai ekonomi dan tidak diketahui oleh masyarakat umum.
Rahasia dagang mendapat perlindungan apabila informasi itu:
• Bersifat rahasia hanya diketahui oleh pihak tertentu bukan secara umum oleh masyarakat,
• Memiliki nilai ekonomi apabila dapat digunakan untuk menjalankan kegiatan atau usaha yg bersifat komersial atau dapat meningkatkan keuntungan ekonomi,
• Dijaga kerahasiaannya apabila pemilik atau para pihak yang menguasainya telah melakukan langkah-langkah yang layak dan patut.
Pemilik rahasia dagang dapat memberikan lisensi bagi pihak lain. Yang dimaksud dengan lisensi adalah izin yang diberikan kepada pihak lain melalui suatu perjanjian berdasarkan pada pemberian hak (bukan pengalihan hak) untuk menikmati manfaat ekonomi dari suatu rahasia dagang yang diberikan perlindungan pada jangka waktu tertentu dan syarat tertentu.
Tidak dianggap sebagai pelanggaran rahasia dagang apabila:
• Mengungkap untuk kepentingan hankam, kesehatan, atau keselamatan masyarakat,
• Rekayasa ulang atas produk yang dihasilkan oleh penggunaan rahasia dagan milik orang lain yang dilakukan semata-mata untuk kepentingan pengembangan lebih lanjut produk yang bersangkutan.
Rahasia Dagang di Indonesia diatur dalam UU No 30 tahun 2000 tentang Rahasia Dagang. Perlindungan rahasia dagang berlangsung otomatis dan masa perlindungan tanpa batas.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Persaingan bisnis yang semakin ketat di era globalisasi menuntut perusahaan untuk menyusun kembali strategi dan taktik bisnisnya. Teknologi Informasi sebagai tulang punggung manajemen supply chain, konsep manajemen supply chain tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi informasi (TI). Konsep menajemen supply chain memperlihatkan adanya proses ketergantungan antara berbagai perusahaan yang terkait di dalam sebuah system bisnis. Semakin banyak perusahaan yang terlibat dalam rantai tersebut, akan semakin kompleks strategi pengelolaan yang perlu dibangun. Dalam konteks bisnis, internet membawa dampak transpormasional yang menciptakan paradigma baru dalam berbisnis, berupa digital marketing atau nternet marketing (cyber marketing, electronic marketing). Istilah internetisasi mengacu pada proses sebuah perusahaan terlibat dalam aktivitas-aktivitas bisnis secara elektronik (e-commerce atau e-bisnis), khususnya dengan memanfaatkan internet sebagai media, pasar, maupun infrastruktur penunjang.
Senin, 20 Desember 2010
Selasa, 09 November 2010
Desain Grafik dan Animasi ( Bong Elian Reginald / 070213052 )
Desain Grafik dan Animasi
Kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi Macromedia Flash (yang telah diakuisisi Adobe) membawa dampak dan perubahan pada bidang animasi dan multimedia. Jika sebelumnya animasi (terutama animasi klasik 2D) sering diidentikkan dengan metode produksi yang rumit dan berbiaya tinggi serta membutuhkan keahliaan khusus (terutama dalam menganimasikannya) maka pasca aplikasi Flash menjadi sesuatu yang lebih mudah dan murah. Kemudahan yang ditawarkan aplikasi Flash (terutama terobosannya melalui action script, yang memungkinkan membuat animasi berdasarkan skrip –dengan mengetikkan perintah dan tidak dengan cara menggambar, serta kemampuan menggunakan template serta ‘mengedit’ dari skrip yang sudah ada) serta konektivitasnya dengan dunia maya menjadikan creator dan animator dengan segera membuat sebuah animasi serta ‘mempromosikan’ karyanya secara murah dengan jangkauan internasional via internet. Kemudahan-kemudahan ini juga kemudian bergeser pada hal yang lain lagi: pentingnya content yang membangun sebuah animasi. Beberapa karya animasi boleh jadi memiliki penampilan visual yang serupa, sehingga karya dengan content yang kuat akan segera tampil beda dibandingkan yang lainnya.Pentingnya content di sini juga perlu disikapi secara bijak dan hati-hati. Karena terkadang kekuatan sebuah content seolah-olah mampu mem”brand’kan sebuah studio sehingga menempatkannya dalam posisi yang serba salah. Misalkan jika kita menilik terhadap apa yang terjadi pada studio Disney. Keberhasilan yang diperoleh Disney dari beragam fitur animasi yang mereka hasilkan membuat orientasi perusahaan makin menjadi profit oriented. Hal ini menjadi menyulitkan saat animasi (terutama animasi klasik) yang tadinya menjadi fitur unggulan mereka mulai sulit menemukan pasar yang bagus. ‘Branding’ film-film Disney adalah film untuk anak-anak, sedangkan pasar mulai terbuka pada film animasi dengan tema yang lebih berat, kompleks dan realistik. Dan saat Disney juga mencoba merambah film animasi yang masuk kategori remaja dan dewasa, film yang dihasilkan menuai kritik karena tidak dianggap sebagai film produksi Disney yang telah lekat kuat imaji anak-anaknya. ‘Perang’ antara film-film produksi Disney dengan Studio Ghibli (yang direlasikan antara perwakilan modernisme dan postmodernisme), jika dilihat maka apa yang ditampilkan oleh Studio Ghibli sendiri banyak beranjak dari pendekatan yang sama dengan Disney. Hanya saja, Studio Ghibli masih mampu memasukkan idealisme serta prinsip arts as tools dalam karya-karya mereka. Bisa dibilang setiap film yang dihasilkan Studio Ghibli merupakan ekspresi visi dan totalitas dari tiap sutradaranya. Karena berangkat dengan pendekatan seperti ini, maka cakupan tema yang digarap lebih meluas. Sehingga lingkup target audience yang dapat mereka rangkul lebih banyak.
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik. Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya. Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal. Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas. Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan. Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali. Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional. Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual. Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak. Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya. Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan. Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya. Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri. Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin. Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others. Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain. Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual. Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri. Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya. Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya. Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company. Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini? Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu. Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia. Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials). Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita. Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting. Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula. Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita. Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia. Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri). Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja. Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali. Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali. Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun). Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini. Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat. Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).
Kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi Macromedia Flash (yang telah diakuisisi Adobe) membawa dampak dan perubahan pada bidang animasi dan multimedia. Jika sebelumnya animasi (terutama animasi klasik 2D) sering diidentikkan dengan metode produksi yang rumit dan berbiaya tinggi serta membutuhkan keahliaan khusus (terutama dalam menganimasikannya) maka pasca aplikasi Flash menjadi sesuatu yang lebih mudah dan murah. Kemudahan yang ditawarkan aplikasi Flash (terutama terobosannya melalui action script, yang memungkinkan membuat animasi berdasarkan skrip –dengan mengetikkan perintah dan tidak dengan cara menggambar, serta kemampuan menggunakan template serta ‘mengedit’ dari skrip yang sudah ada) serta konektivitasnya dengan dunia maya menjadikan creator dan animator dengan segera membuat sebuah animasi serta ‘mempromosikan’ karyanya secara murah dengan jangkauan internasional via internet. Kemudahan-kemudahan ini juga kemudian bergeser pada hal yang lain lagi: pentingnya content yang membangun sebuah animasi. Beberapa karya animasi boleh jadi memiliki penampilan visual yang serupa, sehingga karya dengan content yang kuat akan segera tampil beda dibandingkan yang lainnya.Pentingnya content di sini juga perlu disikapi secara bijak dan hati-hati. Karena terkadang kekuatan sebuah content seolah-olah mampu mem”brand’kan sebuah studio sehingga menempatkannya dalam posisi yang serba salah. Misalkan jika kita menilik terhadap apa yang terjadi pada studio Disney. Keberhasilan yang diperoleh Disney dari beragam fitur animasi yang mereka hasilkan membuat orientasi perusahaan makin menjadi profit oriented. Hal ini menjadi menyulitkan saat animasi (terutama animasi klasik) yang tadinya menjadi fitur unggulan mereka mulai sulit menemukan pasar yang bagus. ‘Branding’ film-film Disney adalah film untuk anak-anak, sedangkan pasar mulai terbuka pada film animasi dengan tema yang lebih berat, kompleks dan realistik. Dan saat Disney juga mencoba merambah film animasi yang masuk kategori remaja dan dewasa, film yang dihasilkan menuai kritik karena tidak dianggap sebagai film produksi Disney yang telah lekat kuat imaji anak-anaknya. ‘Perang’ antara film-film produksi Disney dengan Studio Ghibli (yang direlasikan antara perwakilan modernisme dan postmodernisme), jika dilihat maka apa yang ditampilkan oleh Studio Ghibli sendiri banyak beranjak dari pendekatan yang sama dengan Disney. Hanya saja, Studio Ghibli masih mampu memasukkan idealisme serta prinsip arts as tools dalam karya-karya mereka. Bisa dibilang setiap film yang dihasilkan Studio Ghibli merupakan ekspresi visi dan totalitas dari tiap sutradaranya. Karena berangkat dengan pendekatan seperti ini, maka cakupan tema yang digarap lebih meluas. Sehingga lingkup target audience yang dapat mereka rangkul lebih banyak.
Mekipun dalam beberapa hal Disney seolah-olah merepresentasikan modernisme dengan segala ‘kekurangannya’ (sangat komersial, cerita standar –good vs evil), tetapi di sini ada peran dan kekuatan American Culture yang membuat kondisi yang dialami Disney seolah luput dari kritik. Karena ada ‘kejumawaan’ khas Amerika yang seakan-akan selalu memiliki dan menghasilkan produk-produk terbaik.
Kembali pada kehidupan Postmodernisme, maka jika prinsip postmodernisme itu coba untuk divisualkan akan berbentuk garis mendatar (pada sumbu X dan Z), berbeda dengan modernisme yang menjulang tinggi pada sumbu Y, atau siklus alam (nature) yang berputar dan kembali pada satu titik awal yang juga sekaligus akhir.
Model dari modernisme menyebabkan gerakan satu arah menuju ke atas, dengan satu langkah akan dibangun dari pondasi langkah sebelumnya. Sedangkan postmodernisme, meskipun juga berwujud garis mendatar, berada dalam posisi yang horizontal. Hal ini memungkinkan gerakan yang maju mundur, ke depan dan belakang, kiri dan kanan, secara bebas. Menggambarkan kondisi era postmodernisme yang seakan tanpa batasan (no boundaries, no limitation), dimana kita bisa seakan bergerak bebas sesuai kebutuhan. Misalkan dalam sebuah pencarian pengetahuan ada dasar yang harus kita kuasai terlebih dahulu, maka kita dapat berpindah ke belakang untuk mengisi bagian ‘berlubang’ tersebut, untuk kemudian setelah selesai dapat segera melompat ke depan kembali. Seakan ‘bepergian’ ke masa lalu, kini dan masa depan dapat dilakukan tanpa masalah.
Kondisi seperti ini tentunya sangat mempengaruhi profesi sebagai desainer, khususnya desainer profesional. Desainer profesional harus mampu berpikir jauh ke depan (think ahead of time), mampu merefleksikan keberadaan tempat dan waktu mereka melalui elemen-elemen visual. Dengan ‘kualifikasi’ seperti ini, maka seorang desainer harus memiliki pengetahuan dan kewaspadaan terhadap banyak hal, terutama kesadaran pada tempat dan waktu dia berpijak. Penting untuk bisa mengembangkan semacam daftar yang harus selalu diupdate (forever updated list) berdasarkan perkembangan yang terjadi di sekitarnya. Karena ini menjadi landasan untuk bisa selalu tahu apa yang paling penting untuk bisa menyampaikan atau mengatakan suatu pesan. Perkembangan teknologi tinggi juga membuat ‘revolusi’ dalam desain itu sendiri, terutama dalam target sasaran dan aplikasinya. Desain saat ini makin menjadi sangat personal, dimana pengguna seakan bisa meminta desain yang spesifik (customized design) hanya untuk dirinya sendiri. Teknologi pada bidang percetakan misalnya telah mampu mengakomodir kebutuhan pencetakan pada beragam permukaan dan ukuran, dengan kualitas baik dan harga yang terjangkau, yang pada ujungnya membuat spesifik desain tadi menjadi mungkin. Terutama jika kebutuhan pada desain yang personal ini dipicu pada keinginan untuk bisa beda dari yang lain, to be stand out from others. Perkembangan lainnya adalah makin baurnya profesi-profesi yang ada, terutama yang berada dalam satu konteks yang sama, misalkan dalam bidang desain. Kerjasama antar disiplin ilmu seolah-olah membaurkan profesi antara desainer interior, produk atau komunikasi visual. Karena hal yang akhirnya menjadi penting adalah muatan dari produk desain itu sendiri. Bagaimana kita bisa menghasilkan desain yang baik berdasarkan kolaborasi-kolaborasi tadi menjadi satu titik balik yang bisa merubah kondisi/peta dunia, terutama dalam kaitan siapa yang menjadi pelopornya. Stigma yang ada adalah negara-negara maju dan kaya merupakan kreator, yang mampu menghasilkan produk-produk handal bagi kebutuhan masyarakat dunia, ‘menyisakan’ negara-negara miskin sebagai pengguna produk dan teknologi second hand yang sebelumnya telah habis dieksploitasi negara-negara kaya. Saat ini juga mulai terjadi pergeseran dari produk dan teknologi terbaru yang tadinya seolah menjadi ‘milik’ negara, menjadi milik perusahaan/company. Lalu bagaimana dengan kaitan pada desain multimedia dan animasi dengan perkembangan yang terjadi di era post-modernisme ini? Untuk bisa merambah dan mengeksplorasi dunia multimedia dan animasi, penting untuk kembali pada dasarnya terlebih dahulu. Seperti kembali pada pemahaman kita terhadap definisi, sejarah serta penggunaan multimedia. Bagaimana kita dapat menggunakan perpaduan antara beragam visual elemen seperti tipografi, fotografi, audio dan video ke dalam teknik dan cara penulisan (writing), menstrukturkan informasi dan cerita yang ingin kita sampaikan (structuring), bagaimana kita menyampaikan informasi tadi (publishing) serta mengolahnya dalam materi yang interaktif (interactive materials). Keberhasilan kita membuat sebuah desain multimedia dan animasi yang baik akan bergantung pada kualitas ide (quality of ideas) yang menjadi titik berangkat kita. Saat ini, originalitas bukan menjadi satu hal yang penting. Kadang bagaimana kita mampu mereka ulang ide (how to reuse ideas) menjadi faktor penentu pula. Dan yang penting adalah ide yang kita sampaikan haruslah unik, dan mampu membuat keterkejutan bagi siapapun pemirsa kita. Dalam animasi pun kita juga akan berangkat dari hal-hal yang mendasar: prinsip-prinsip animasi, struktur dan naratif: bagaimana kita mengontrol informasi yang akan kita sampaikan, membangun perkembangan produksi secara simultan dan berkelanjutan, proses storyboarding untuk menata dan mengorganisasikan content/isi, serta pada unsure interface dan pertimbangan lay out: bagaimana pemirsa akan mengakses informasi yang kita tampilkan.
Perkembangan era terakhir menempatkan kita pada era pasca desain postmodernisme: cyber design. Jika kita merunut dari era desain modern yang bercirikan adanya standarisasi (scientific rational), lekat dengan paham Bauhaus, desain dengan titik berat untuk fungsi (design for function), sangat komersil dengan desain untuk produksi massal –dan memunculkan golongan baru: konsumer yang dulunya merupakan golongan pekerja-, serta desain-desain yang berbentuk hardware, disusul desain post-modernisme yang seakan merupakan anti-modernisme dengan prinsip desain yang lebih emosional dan personal, terpengaruh gerakan dari “Memphis” Group di era 1980-an yang memungkinkan desain tanpa fungsi atau dekorasi (non sense making), maka bagaimana dengan era cyber design?
Cyber design kerap diidentikkan dengan dunia digital, informasi dan virtual reality yang banyak dibangun dengan elemen-elemen multimedia. Pertukaran informasi yang begitu cepat dan mudah di era ini tentunya mendorong kreasi-kreasi desain yang baru dan fresh, terlebih didorong pentingnya kolaborasi antar desainer itu sendiri.
Satu studi kasus menarik adalah dengan kemudahan akses informasi, seorang yang berada di Korea dan belum pernah menginjakkan kakinya sedikitpun di Bali, bisa saja melakukan riset melalui jaringan internet, lalu membangun situs informasi tentang Bali (tentunya dengan sudut pandangnya sendiri). Hal ini tentu saja dimungkinkan, karena siapapun bisa melakukan apa saja. Tentu saja, akan ada persepsi yang bias, karena apa yang ditampilkan orang Korea ini hanya berdasarkan persepsi dia terhadap Bali. Jika kemudian orang ini berkolaborasi dengan orang lain yang pernah pergi ke Bali (atau bahkan orang Balinya sendiri) maka kedua belah pihak akan sama-sama mendapatkan hal-hal dan sudut pandang yang baru dan saling mempengaruhi satu sama lain. Hal ini akan sangat memungkinkan untuk menghasilkan desain/informasi yang sama sekali baru tentang Bali. Sebuah desain akan memiliki lebih dari satu fungsi, terutama jika fungsi tadi sangat terkait dengan unsure kesenangan (fun). Hal yang menarik adalah konsep visible-invisible yang bisa jadi menjadi patokan desain di era cyber design ini. Bagaimana menghasilkan suatu desain (baik multimedia maupun animasi) yang bisa saja terlihat begitu sederhana dan kompak, tetapi ternyata memiliki beragam kemampuan yang sebelumnya tidak terlihat. Sesuatu yang terlihat (visible) dan ternyata memiliki banyak hal-hal tidak terlihat (invisible).
Selasa, 19 Oktober 2010
Bong Reginald ( 070213052 ) / INTERNET MARKETING
Bong Elian Reginald ( 070213052)/tugas 4
INTERNET MARKETING
A. Pendahuluan
“Internet marketing (e’marketing) is the process of growing and promoting an organization using online media.”(Wikipedia). Itulah definisi Wikipedia, yang sering dijadikan rujukan otoritatif bagi para netter. Melanjutkan definisi itu, wikipedia menuliskan bahwa metode di dalam emarketing termasuk: search engine marketing, display advertising, e-mail marketing, affiliate marketing, interactive advertising and viral marketing.Definisi itu sangat cocok untuk perusahaan yang berbasis dunia nyata (brick and mortar business) yang menjadikan Internet hanya sebagai sebuah media.Sebagai “sarana baru” atau “pasar baru”, Internet hanya menjadi bagian kecil dari sebuah upaya marketing perusahaan yang jangkauannya sangat luas. Dalam pengertian ini, emarketing mungkin sangat dekat dengan fungsi promosi dan penjualan (sales) di dalam pengertian marketing tradisional.Tetapi bagi perusahaan-perusahaan yang beroperasi sepenuhnya di Internet (pasar, produk, layanan, interaksi, transaksi), seperti perusahaan mesin pencari (search engine), layanan hosting, social networking, dsb, pengertian emarketing tersebut terlalu sempit. Bahkan, untuk sebuah situs pribadi atau blog yang sepenuhnya hidup di dunia virtual, kebutuhan akan emarketing jauh lebih luas daripada sekedar promosi dan penjualan.
Untuk perusahaan-perusahaan yang hidup di sepenuhnya di Internet, pengertian marketing yang umum mungkin lebih tepat. Meminjam kembali definisi dari Wikipedia, “Marketing is the process of identifying the consumers’ wants and needs and making the product to satisfy these.”Di dalamnya, ada aspek strategis, ada aspek teknis. Rasanya pengertian itu lebih pas. Supaya emarketing tidak hanya berkisar pada SEO, emai marketing, affiliate marketing yang merupakan satu bagian dari sebuah aktivitas marketing yang komprehensifInternet marketing sebenarnya sama saja dengan marketing pada umumnya. Yang membedakan adalah kita menggunakan internet untuk memasarkan produk. Misalnya, anda menjual produk dengan memakai website sebagai "toko" online anda. Atau bisa juga anda pasarkan lewat mailing list dan forum-forum di internet.Lebih efektif mana? Dengan internet atau cara konvensional? Tiap cara pemasaran punya kelebihan dan kekurangan masing-masing sesuai dengan sifat medianya. Efektif atau tidak, lebih banyak ditentukan oleh bagaimana cara kita memaksimalkan kelebihan dan meminimalkan kekurangan cara pemasaran yang dipilih.Seperti pada internet marketing, misalnya. Internet punya kelebihan terutama di segi modal awal dan biaya operasional yang jauh lebih kecil dibandingkan dengan cara konvensional. Kelemahannya, orang lebih berhati-hati untuk membeli karena mereka hanya bisa melihat tampilan produk tanpa bisa "merasakannya".Banyak tips yang bisa dilakukan untuk mengatasi kekurangan ini. Salah satunya dengan penggunaan domain berbayar (.com, .co.id, dll) untuk meningkatkan kredibilitas bisnis anda. Untuk memperlihatkan kualitas produk, tampilkan testimoni pembeli-pembeli yang puas dengan produk anda.
B. PEMBAHASAN
Sejarah Internet Marketing sebenarnya dimulai bersamaan dengan sejarah hadirnya internet itu sendiri. Sejak awal diciptakannya, internet sudah membawa fitur-fitur yang cocok untuk marketing. Kemajuan teknologi pendukung internet seperti munculnya beragam bahasa pemrograman dan database membuat internet marketing menjadi lebih menarik, hingga akhirnya muncul berbagai jenis variasi internet marketing, seperti:
a) Search engine marketing: Mengoptimalkan website sehingga dapat diindeks di bagian atas search engine. Hal ini disebut juga sebagai search engine optimization.
b) Display advertising: Menampilkan produk-produk di website
c) E-mail marketing: Idenya adalah menampilkan produk di email, sebagai pengganti pengiriman brosur secara manual menggunakan pos.
d) Affiliate marketing: Mengajak orang untuk mengunjungi situs tertentu dengan cara afiliasi.
e) Interactive advertising: Pembuatan iklan dalam bentuk animasi atau gambar untuk mengiklankan sesuatu.
f) Blog marketing: Menggunakan blog/web blog untuk memasarkan sesuatu, baik secara langsung dari pihak perusahaan maupun karyawannya atau melalui layanan pihak ketiga.
g) Viral marketing: Menggunakan media jaringan sosial untuk mebuat sebuah brand tertancap di benak banyak orang.
Di Indonesia sendiri, teknik internet marketing sebenarnya masih terbatas penggunaannya. Untuk itu suatu tantangan bagi masyarakat Indonesia untuk menggunakan internet dalam proses marketing sehingga proses marketing bisa lebih efisien dan efektif.
Internet marketing merupakan fenomena yang sangat menarik akhir-akhir ini, Demikian menariknya sehingga membius mereka yang sebelumnya tidak memperhatikan tentang internet, untuk serius dan tekun mempelajari internet dengan harapan memperoleh keuntungan. Apakah sebenarnya internet marketing?.
1. Arti internet Marketing
Internet marketing terdiri atas dua kata, internet dan marketing. Pertama adalah internet, menurut wikipedia “Internet adalah jaringan komputer skala dunia yang memungkinkan orang-orang untuk saling berhubungan menggunakan layanan seperti email, chat online, transfer file dan halaman website”. Sementara marketing dalam bahasa Indonesia disebut pemasaran.
Kedua adalah Marketing adalah sebuah proses bertujuan mengetahui keinginan konsumen, mengalokasi produk atau jasa yang sesuai dengan keinginan tersebut, membuat seorang konsumen tertarik dengan produk atau jasa tersebut. Seorang marketer punya tugas utama membuat konsumen mengenal produk atau jasa yang ditawarkan melalui teknik-teknik marketing. Tanpa usaha marketing, sebuah perusahaan biasanya tidak akan sukses dalam jangka waktu yang lama.
Dari kedua arti diatas, terciptalah kata Internet Marketing. Internet Marketing sebenarnya sederhana dalam makna walaupun sulit dalam implementasi.
Internet marketing biasa disebut sebagai online marketing atau E-marketing, perbedaan internet marketing adalah penggunaan media internet guna mendukung proses marketing, sehingga proses marketing lebih efektif, cepat dan biaya murah.
Internet marketing yang sukses adalah memiliki ciri-ciri berikut:
a) Didukung oleh organisasi yang baik, memiliki tujuan yang didukung dengan benar. Seperti halnya perkataan peribahasa, “man behind the gun” sangatlah berpengaruh.
b) Perusahaan mengetahui apa sebenarnya keinginan dan harapan konsumen.
c) Adanya produk dan layanan yang ditawarkan. Karena tidak mungkin disebut internet marketing jika tidak memiliki produk dan layanan yang ditawarkan.
Semua hal yang berkaitan dengan internet marketing selalu berkaitan dengan 3 hal tersebut, yaitu: Tujuan, Target pasar dan Produk dan Jasa yang ditawarkan. Sehingga internet marketing tidak selalu berkaitan dengan desain web atau pemrograman web, namun yang tidak kalah penting adalah adanya tujuan yang diformulasikan dengan jelas.
2. Model Bisnis Internet Marketing
Ada banyak model bisnis yang lazim diterapkan di internet marketing, penggunaan model-model bisnis yang berbeda-beda ini tergantung kepada tujuan yang diinginkan di internet marketing tersebut. Diantaranya adalah:
a) E-commerce: Sebuah barang langsung dijual menggunakan internet, baik untuk konsumen (B2C) maupun untuk bisnis (B2B).
b) Publishing: Internet digunakan untuk menampilkan produk dan jasa saja.
c) Advertising: Website digunakan untuk menampilkan iklan-iklan saja, sementara transaksi masih dilakukan secara manual (konvensional).
d) Ada beberapa model bisnis lainnya, tapi yang terkenal adalah tiga model bisnis di atas.
4. Keuntungan dari Internet Marketing
Internet marketing menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan dengan marketing konvensional.Baik ditinjau dari efektifitas maupun efisiensi. Berikut ini beberapa keuntungannya:
a) Skalanya yang sangat luas. Mengukur jangkauan internet marketing tidak hanya berupa skala kota atau negara, jangkauannya adalah global.
b) Banyaknya informasi yang dapat disampaikan.
c) Konsumen memperoleh gambaran yang lebih baik tentang suatu perusahaan atau produk.
d) Lebih hemat biaya.
Kelemahan dari Internet Marketing
Kekurangan Internet marketing (pemasaran online) yaitu mengharuskan pelanggan untuk menggunakan teknologi internet. Rendahnya kecepatan koneksi internet juga dapa menjadi hambatan, misalkan: Jika perusahaan membangun website terlalu besar dan rumit, sementara individu terhubung ke Internet melalui sambungan dial-up atau ponsel mungkin mengalami penerimaan informasi yang lebih lama.
Di sisi lain, konsumen di internet tidak dapat menyentuh, mencium, merasakan atau mencoba barang secara nyata sebelum melakukan pembelian.
Walaupun demikian, Internet Marketing memilki batasan, seperti:
a) Privacy: Beberapa perusahaan yang menerapkan e-commerce kadang membagi-bagi informasi yang seharusnya rahasia kepada perusahaan lain, sehingga membuat konsumen menjadi tidak nyaman.
b) Security: Maraknya kejahatan internet membuat orang was-was untuk menggunakan layanan internet marketing. Kejahatan seperti carding, sniffing dan lainnya membuat orang-orang lebih memilih bertransaksi menggunakan metode konvensional.
Indonesia baru saja diundangkan undang-undang yang mengatur hal tersebut, mampukah undang-undang tersebut menghilangkan rasa was-was masyarakat, dengan kondisi aparatur saat ini. Gurus jalan saja repot apalagi yang berhubungan dengan internet.
Menurut pengamatan saya belakangan ini, ternyata internet marketing memang bisa dijalankan dengan sistem set forget alias pasang dan lupakan, namun demikian tetap jauh lebih baik hasilnya dengan meningkatkan interaksi dengan calon pelanggan. Beberapa blog memang saya set dengan content yang sudah terjadwal otomatis untuk 5 bulan kedepan misalnya, kemudian blog tersebut berjalan sendiri dengan scheduled post tersebut. Hasilnya lumayan terutama untuk bisnis yang sifatnya memang tanpa perlu campur tangan seperti PPC misalnya.
Sedangkan untuk bisnis yang sifatnya affiliate marketing seperti pay per sale maka ketika blog kita tinggalkan dalam waktu yang lama, komentar dan pertanyaan yang tidak terjawab dengan baik karena set dan forget tersebut maka hasilnya kurang keren, bahkan jauh dari harapan Sekarang saya sangat yakin bahwa marketing is about people, people is about relationship dan relationship is about business. Semoga kedepan interaktivitas di blog internet marketing ini bisa lebih intens dan impian sukses dengan internet marketing will not just the dream
Kata “Internet Marketing” saat ini Desember 2008 paling banyak dicari oleh orang yang berada di Indonesia dibandingkan dengan negara lain manapun di dunia ini. Itulah informasi yang dapat Anda temukan di Google Trends. Anda bisa mencobanya dengan mengunjungi situs Google.com/trends kemudian ketikkan kata “internet marketing” maka akan muncul Indonesia adalah negara yang menduduki peringkat pertama.
Apakah maksud dari Google Trends tadi itu orang Indonesia yang paling hebat dalam bidang internet marketing dibandingkan dengan negera-negara lain seperti Amerika, Belanja, Jepang dan sebagainya? Oh bukan, Google Trends menyediakan informasi tentang trend pencarian berdasarkan keywords. Seperti tertulis di website Google.com/trends: “Google Trends provides insights into broad search patterns. Please keep in mind that several approximations are used when computing these results”.
Jadi jangan salah sangka bahwa blog saya yang judulnya sama yaitu Internet Marketing Indonesia yang Nomor 1 di Dunia, tetapi yang nomor satu tersebut adalah banyaknya orang di Indonesia yang mencari internet marketing. Tapi jangan remehkan saya juga, saya mau loh blog sederhana ini juga terkenal sampai ke manca negara. Lah nanti kalo dibaca bule gimana? kan mereka lebih bayak yang tidak mengerti bahasa Indonesia?tinggal bikin saja beberapa halaman berbahasa Inggris!
Hmm.. kalau dikatakan bahwa orang Indonesia paling hebat dalam internet marketing, memang benar juga!. Setidaknya kita orang Indonesia paling hebat dalam MENCARI tadi. hehe.. Kalau paling hebat dalam hasil atau kualitas atau kegiatan internet marketing? Belum tentu. Tapi kedepan sangat mungkin! Mengapa?
Saya yakin dengan banyaknya pencarian tersebut berarti menunjukkan minat orang Indonesia yang semakin hari semakin kuat terhadap Internet Marketing, sehingga minat yang semakin kuat tersebut akan mampu untuk mendorong lebih banyak orang Indonesia yang kemudian benar-benar HEBAT juga dalam “prestasi”, sehingga pencapaian pelaku internet marketing Indonesia bisa mendukung Gerakan Revolusi eBisnis Indonesia. Mendukung Gerakan Revolusi eBisnis di Indonesia adalah sub judul untuk blog Internet Marketing Indonesia milik saya ini, Anda sudah perhatikan bukan?
Jangan ketinggalan, mari belajar Internet Marketing lebih serius agar kita tidak hanya menjadi nomor 1 dalam mencari saja, tetapi nomor satu juga dalam menyediakan informasinya atau produk-produk yang ditransaksikan dalam internet marketing. Sehingga suatu hari nanti kita bukan yang mencari saja melainkan kebalikannya yaitu DICARI orang luar negeri.
C.Sistem Keamanan Internet Marketing
Keamanan Informasi adalah penting untuk perusahaan dan konsumen yang terlibat dalam bisnis online.
Banyak konsumen yang ragu-ragu untuk membeli barang melalui Internet karena mereka tidak percaya bahwa informasi pribadi mereka akan tetap menjadi rahasia. Enkripsi adalah metode dasar untuk melaksanakan kebijakan privasi.Ada beberapa kasus mengenai perusahaan yang melakukan bisnis online telah tertangkap menjual informasi tentang pelanggan mereka.
Namun, sekarang biasanya sebuah situs Web memberikan jaminan, mengklaim bahwa informasi yang pelanggan masukkan (opt-in) akan tetap menjadi rahasia. Selain itu, mereka juga biasanya memberikan pilihan agar anda dapat menghapus informasi anda dari database mereka, atau disebut opt-out.
Namun, banyak pelanggan tidak menyadari jika dan ketika mereka telah melakukan opt-in, dan tidak dapat menghentikan informasi yang biasanya masuk ke email. Oleh karena itu biasanya sebuah website memiliki link "Privacy Policy" biasanya berada di bagian bawah website supaya bisa dibaca konsumen bagaimana tentang sistem keamanan privacinya.
Isu keamanan lainnya yaitu kepercayaan antara konsumen dengan penjual tentang apakah konsumen akan menerima apa yang mereka beli.
Pedagang online telah berusaha untuk isu ini dengan membangun kepercayaan terhadap konsumen. Amazon.com, eBay, Overstock.com adalah website-website yang telah mendapatkan kepercayaan dari masyarakat internet dunia.
Upaya untuk menjamin konsumen bahwa transaksi mereka akan bebas dari masalah juga dilakukan terutama dalam mekanisme pembayaran online. PayPal adalah salah satu alat transaksi online yang sudah dipercaya di dunia internet.
INTERNET MARKETING
A. Pendahuluan
“Internet marketing (e’marketing) is the process of growing and promoting an organization using online media.”(Wikipedia). Itulah definisi Wikipedia, yang sering dijadikan rujukan otoritatif bagi para netter. Melanjutkan definisi itu, wikipedia menuliskan bahwa metode di dalam emarketing termasuk: search engine marketing, display advertising, e-mail marketing, affiliate marketing, interactive advertising and viral marketing.Definisi itu sangat cocok untuk perusahaan yang berbasis dunia nyata (brick and mortar business) yang menjadikan Internet hanya sebagai sebuah media.Sebagai “sarana baru” atau “pasar baru”, Internet hanya menjadi bagian kecil dari sebuah upaya marketing perusahaan yang jangkauannya sangat luas. Dalam pengertian ini, emarketing mungkin sangat dekat dengan fungsi promosi dan penjualan (sales) di dalam pengertian marketing tradisional.Tetapi bagi perusahaan-perusahaan yang beroperasi sepenuhnya di Internet (pasar, produk, layanan, interaksi, transaksi), seperti perusahaan mesin pencari (search engine), layanan hosting, social networking, dsb, pengertian emarketing tersebut terlalu sempit. Bahkan, untuk sebuah situs pribadi atau blog yang sepenuhnya hidup di dunia virtual, kebutuhan akan emarketing jauh lebih luas daripada sekedar promosi dan penjualan.
Untuk perusahaan-perusahaan yang hidup di sepenuhnya di Internet, pengertian marketing yang umum mungkin lebih tepat. Meminjam kembali definisi dari Wikipedia, “Marketing is the process of identifying the consumers’ wants and needs and making the product to satisfy these.”Di dalamnya, ada aspek strategis, ada aspek teknis. Rasanya pengertian itu lebih pas. Supaya emarketing tidak hanya berkisar pada SEO, emai marketing, affiliate marketing yang merupakan satu bagian dari sebuah aktivitas marketing yang komprehensifInternet marketing sebenarnya sama saja dengan marketing pada umumnya. Yang membedakan adalah kita menggunakan internet untuk memasarkan produk. Misalnya, anda menjual produk dengan memakai website sebagai "toko" online anda. Atau bisa juga anda pasarkan lewat mailing list dan forum-forum di internet.Lebih efektif mana? Dengan internet atau cara konvensional? Tiap cara pemasaran punya kelebihan dan kekurangan masing-masing sesuai dengan sifat medianya. Efektif atau tidak, lebih banyak ditentukan oleh bagaimana cara kita memaksimalkan kelebihan dan meminimalkan kekurangan cara pemasaran yang dipilih.Seperti pada internet marketing, misalnya. Internet punya kelebihan terutama di segi modal awal dan biaya operasional yang jauh lebih kecil dibandingkan dengan cara konvensional. Kelemahannya, orang lebih berhati-hati untuk membeli karena mereka hanya bisa melihat tampilan produk tanpa bisa "merasakannya".Banyak tips yang bisa dilakukan untuk mengatasi kekurangan ini. Salah satunya dengan penggunaan domain berbayar (.com, .co.id, dll) untuk meningkatkan kredibilitas bisnis anda. Untuk memperlihatkan kualitas produk, tampilkan testimoni pembeli-pembeli yang puas dengan produk anda.
B. PEMBAHASAN
Sejarah Internet Marketing sebenarnya dimulai bersamaan dengan sejarah hadirnya internet itu sendiri. Sejak awal diciptakannya, internet sudah membawa fitur-fitur yang cocok untuk marketing. Kemajuan teknologi pendukung internet seperti munculnya beragam bahasa pemrograman dan database membuat internet marketing menjadi lebih menarik, hingga akhirnya muncul berbagai jenis variasi internet marketing, seperti:
a) Search engine marketing: Mengoptimalkan website sehingga dapat diindeks di bagian atas search engine. Hal ini disebut juga sebagai search engine optimization.
b) Display advertising: Menampilkan produk-produk di website
c) E-mail marketing: Idenya adalah menampilkan produk di email, sebagai pengganti pengiriman brosur secara manual menggunakan pos.
d) Affiliate marketing: Mengajak orang untuk mengunjungi situs tertentu dengan cara afiliasi.
e) Interactive advertising: Pembuatan iklan dalam bentuk animasi atau gambar untuk mengiklankan sesuatu.
f) Blog marketing: Menggunakan blog/web blog untuk memasarkan sesuatu, baik secara langsung dari pihak perusahaan maupun karyawannya atau melalui layanan pihak ketiga.
g) Viral marketing: Menggunakan media jaringan sosial untuk mebuat sebuah brand tertancap di benak banyak orang.
Di Indonesia sendiri, teknik internet marketing sebenarnya masih terbatas penggunaannya. Untuk itu suatu tantangan bagi masyarakat Indonesia untuk menggunakan internet dalam proses marketing sehingga proses marketing bisa lebih efisien dan efektif.
Internet marketing merupakan fenomena yang sangat menarik akhir-akhir ini, Demikian menariknya sehingga membius mereka yang sebelumnya tidak memperhatikan tentang internet, untuk serius dan tekun mempelajari internet dengan harapan memperoleh keuntungan. Apakah sebenarnya internet marketing?.
1. Arti internet Marketing
Internet marketing terdiri atas dua kata, internet dan marketing. Pertama adalah internet, menurut wikipedia “Internet adalah jaringan komputer skala dunia yang memungkinkan orang-orang untuk saling berhubungan menggunakan layanan seperti email, chat online, transfer file dan halaman website”. Sementara marketing dalam bahasa Indonesia disebut pemasaran.
Kedua adalah Marketing adalah sebuah proses bertujuan mengetahui keinginan konsumen, mengalokasi produk atau jasa yang sesuai dengan keinginan tersebut, membuat seorang konsumen tertarik dengan produk atau jasa tersebut. Seorang marketer punya tugas utama membuat konsumen mengenal produk atau jasa yang ditawarkan melalui teknik-teknik marketing. Tanpa usaha marketing, sebuah perusahaan biasanya tidak akan sukses dalam jangka waktu yang lama.
Dari kedua arti diatas, terciptalah kata Internet Marketing. Internet Marketing sebenarnya sederhana dalam makna walaupun sulit dalam implementasi.
Internet marketing biasa disebut sebagai online marketing atau E-marketing, perbedaan internet marketing adalah penggunaan media internet guna mendukung proses marketing, sehingga proses marketing lebih efektif, cepat dan biaya murah.
Internet marketing yang sukses adalah memiliki ciri-ciri berikut:
a) Didukung oleh organisasi yang baik, memiliki tujuan yang didukung dengan benar. Seperti halnya perkataan peribahasa, “man behind the gun” sangatlah berpengaruh.
b) Perusahaan mengetahui apa sebenarnya keinginan dan harapan konsumen.
c) Adanya produk dan layanan yang ditawarkan. Karena tidak mungkin disebut internet marketing jika tidak memiliki produk dan layanan yang ditawarkan.
Semua hal yang berkaitan dengan internet marketing selalu berkaitan dengan 3 hal tersebut, yaitu: Tujuan, Target pasar dan Produk dan Jasa yang ditawarkan. Sehingga internet marketing tidak selalu berkaitan dengan desain web atau pemrograman web, namun yang tidak kalah penting adalah adanya tujuan yang diformulasikan dengan jelas.
2. Model Bisnis Internet Marketing
Ada banyak model bisnis yang lazim diterapkan di internet marketing, penggunaan model-model bisnis yang berbeda-beda ini tergantung kepada tujuan yang diinginkan di internet marketing tersebut. Diantaranya adalah:
a) E-commerce: Sebuah barang langsung dijual menggunakan internet, baik untuk konsumen (B2C) maupun untuk bisnis (B2B).
b) Publishing: Internet digunakan untuk menampilkan produk dan jasa saja.
c) Advertising: Website digunakan untuk menampilkan iklan-iklan saja, sementara transaksi masih dilakukan secara manual (konvensional).
d) Ada beberapa model bisnis lainnya, tapi yang terkenal adalah tiga model bisnis di atas.
4. Keuntungan dari Internet Marketing
Internet marketing menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan dengan marketing konvensional.Baik ditinjau dari efektifitas maupun efisiensi. Berikut ini beberapa keuntungannya:
a) Skalanya yang sangat luas. Mengukur jangkauan internet marketing tidak hanya berupa skala kota atau negara, jangkauannya adalah global.
b) Banyaknya informasi yang dapat disampaikan.
c) Konsumen memperoleh gambaran yang lebih baik tentang suatu perusahaan atau produk.
d) Lebih hemat biaya.
Kelemahan dari Internet Marketing
Kekurangan Internet marketing (pemasaran online) yaitu mengharuskan pelanggan untuk menggunakan teknologi internet. Rendahnya kecepatan koneksi internet juga dapa menjadi hambatan, misalkan: Jika perusahaan membangun website terlalu besar dan rumit, sementara individu terhubung ke Internet melalui sambungan dial-up atau ponsel mungkin mengalami penerimaan informasi yang lebih lama.
Di sisi lain, konsumen di internet tidak dapat menyentuh, mencium, merasakan atau mencoba barang secara nyata sebelum melakukan pembelian.
Walaupun demikian, Internet Marketing memilki batasan, seperti:
a) Privacy: Beberapa perusahaan yang menerapkan e-commerce kadang membagi-bagi informasi yang seharusnya rahasia kepada perusahaan lain, sehingga membuat konsumen menjadi tidak nyaman.
b) Security: Maraknya kejahatan internet membuat orang was-was untuk menggunakan layanan internet marketing. Kejahatan seperti carding, sniffing dan lainnya membuat orang-orang lebih memilih bertransaksi menggunakan metode konvensional.
Indonesia baru saja diundangkan undang-undang yang mengatur hal tersebut, mampukah undang-undang tersebut menghilangkan rasa was-was masyarakat, dengan kondisi aparatur saat ini. Gurus jalan saja repot apalagi yang berhubungan dengan internet.
Menurut pengamatan saya belakangan ini, ternyata internet marketing memang bisa dijalankan dengan sistem set forget alias pasang dan lupakan, namun demikian tetap jauh lebih baik hasilnya dengan meningkatkan interaksi dengan calon pelanggan. Beberapa blog memang saya set dengan content yang sudah terjadwal otomatis untuk 5 bulan kedepan misalnya, kemudian blog tersebut berjalan sendiri dengan scheduled post tersebut. Hasilnya lumayan terutama untuk bisnis yang sifatnya memang tanpa perlu campur tangan seperti PPC misalnya.
Sedangkan untuk bisnis yang sifatnya affiliate marketing seperti pay per sale maka ketika blog kita tinggalkan dalam waktu yang lama, komentar dan pertanyaan yang tidak terjawab dengan baik karena set dan forget tersebut maka hasilnya kurang keren, bahkan jauh dari harapan Sekarang saya sangat yakin bahwa marketing is about people, people is about relationship dan relationship is about business. Semoga kedepan interaktivitas di blog internet marketing ini bisa lebih intens dan impian sukses dengan internet marketing will not just the dream
Kata “Internet Marketing” saat ini Desember 2008 paling banyak dicari oleh orang yang berada di Indonesia dibandingkan dengan negara lain manapun di dunia ini. Itulah informasi yang dapat Anda temukan di Google Trends. Anda bisa mencobanya dengan mengunjungi situs Google.com/trends kemudian ketikkan kata “internet marketing” maka akan muncul Indonesia adalah negara yang menduduki peringkat pertama.
Apakah maksud dari Google Trends tadi itu orang Indonesia yang paling hebat dalam bidang internet marketing dibandingkan dengan negera-negara lain seperti Amerika, Belanja, Jepang dan sebagainya? Oh bukan, Google Trends menyediakan informasi tentang trend pencarian berdasarkan keywords. Seperti tertulis di website Google.com/trends: “Google Trends provides insights into broad search patterns. Please keep in mind that several approximations are used when computing these results”.
Jadi jangan salah sangka bahwa blog saya yang judulnya sama yaitu Internet Marketing Indonesia yang Nomor 1 di Dunia, tetapi yang nomor satu tersebut adalah banyaknya orang di Indonesia yang mencari internet marketing. Tapi jangan remehkan saya juga, saya mau loh blog sederhana ini juga terkenal sampai ke manca negara. Lah nanti kalo dibaca bule gimana? kan mereka lebih bayak yang tidak mengerti bahasa Indonesia?tinggal bikin saja beberapa halaman berbahasa Inggris!
Hmm.. kalau dikatakan bahwa orang Indonesia paling hebat dalam internet marketing, memang benar juga!. Setidaknya kita orang Indonesia paling hebat dalam MENCARI tadi. hehe.. Kalau paling hebat dalam hasil atau kualitas atau kegiatan internet marketing? Belum tentu. Tapi kedepan sangat mungkin! Mengapa?
Saya yakin dengan banyaknya pencarian tersebut berarti menunjukkan minat orang Indonesia yang semakin hari semakin kuat terhadap Internet Marketing, sehingga minat yang semakin kuat tersebut akan mampu untuk mendorong lebih banyak orang Indonesia yang kemudian benar-benar HEBAT juga dalam “prestasi”, sehingga pencapaian pelaku internet marketing Indonesia bisa mendukung Gerakan Revolusi eBisnis Indonesia. Mendukung Gerakan Revolusi eBisnis di Indonesia adalah sub judul untuk blog Internet Marketing Indonesia milik saya ini, Anda sudah perhatikan bukan?
Jangan ketinggalan, mari belajar Internet Marketing lebih serius agar kita tidak hanya menjadi nomor 1 dalam mencari saja, tetapi nomor satu juga dalam menyediakan informasinya atau produk-produk yang ditransaksikan dalam internet marketing. Sehingga suatu hari nanti kita bukan yang mencari saja melainkan kebalikannya yaitu DICARI orang luar negeri.
C.Sistem Keamanan Internet Marketing
Keamanan Informasi adalah penting untuk perusahaan dan konsumen yang terlibat dalam bisnis online.
Banyak konsumen yang ragu-ragu untuk membeli barang melalui Internet karena mereka tidak percaya bahwa informasi pribadi mereka akan tetap menjadi rahasia. Enkripsi adalah metode dasar untuk melaksanakan kebijakan privasi.Ada beberapa kasus mengenai perusahaan yang melakukan bisnis online telah tertangkap menjual informasi tentang pelanggan mereka.
Namun, sekarang biasanya sebuah situs Web memberikan jaminan, mengklaim bahwa informasi yang pelanggan masukkan (opt-in) akan tetap menjadi rahasia. Selain itu, mereka juga biasanya memberikan pilihan agar anda dapat menghapus informasi anda dari database mereka, atau disebut opt-out.
Namun, banyak pelanggan tidak menyadari jika dan ketika mereka telah melakukan opt-in, dan tidak dapat menghentikan informasi yang biasanya masuk ke email. Oleh karena itu biasanya sebuah website memiliki link "Privacy Policy" biasanya berada di bagian bawah website supaya bisa dibaca konsumen bagaimana tentang sistem keamanan privacinya.
Isu keamanan lainnya yaitu kepercayaan antara konsumen dengan penjual tentang apakah konsumen akan menerima apa yang mereka beli.
Pedagang online telah berusaha untuk isu ini dengan membangun kepercayaan terhadap konsumen. Amazon.com, eBay, Overstock.com adalah website-website yang telah mendapatkan kepercayaan dari masyarakat internet dunia.
Upaya untuk menjamin konsumen bahwa transaksi mereka akan bebas dari masalah juga dilakukan terutama dalam mekanisme pembayaran online. PayPal adalah salah satu alat transaksi online yang sudah dipercaya di dunia internet.
Selasa, 12 Oktober 2010
Bong Reginald (Tanggapan Saya Tentang Keamanan Situs On-line)
Pendapat saya tentang keamanan situs on-line:
Penting untuk mengetahui perbedaan antara teman di kehidupan nyata dan teman online. Mengobrol dengan teman akrab dari sekolah sama sekali berbeda dengan mengobrol dengan seseorang secara online. Teman online mungkin bukan orang yang bisa Anda percaya. Jadi, pandai-pandailah berbicara dengan orang lain yang tidak Anda kenal di dunia nyata -- jangan berikan informasi yang membuat mereka jadi mudah menemukan Anda di kehidupan nyata.
Hati-hatilah memasang informasi yang dapat di akses oleh publik. Pikirkan terlebih dahulu sebelum memosting informasi pribadi di situs web sekolah, teman, profil, dan registri digital. Informasi seperti asal sekolah, tim Anda, tempat kerja, alamat, nomor telepon, atau uraian mendetail ketika terkait dengan informasi lain dapat mempermudah orang lain mencari Anda.
Dengan adanya system keamanan online hal ini perlu di perhatikan untuk anak dibawah umur 2- 10 tahun dimana keamanan dari suatu situs tidak dapat di akses untuk anak di bawah umur,guna mencegah hal-hal yang berbau pornografi,keamanan tentunya merupakan suatu hal yang memberikan kenyamanan dan bersifat privacy,sehingga user merasa nyaman dalam menjelajah situs online.tentunya keamanan system inline ini tidak akan lancer tanpa adanya dukungan dari semua baik baik itu keluarga,masyarakat,Pemerintah,serta elemen yang terkait didalamnya
Penting untuk mengetahui perbedaan antara teman di kehidupan nyata dan teman online. Mengobrol dengan teman akrab dari sekolah sama sekali berbeda dengan mengobrol dengan seseorang secara online. Teman online mungkin bukan orang yang bisa Anda percaya. Jadi, pandai-pandailah berbicara dengan orang lain yang tidak Anda kenal di dunia nyata -- jangan berikan informasi yang membuat mereka jadi mudah menemukan Anda di kehidupan nyata.
Hati-hatilah memasang informasi yang dapat di akses oleh publik. Pikirkan terlebih dahulu sebelum memosting informasi pribadi di situs web sekolah, teman, profil, dan registri digital. Informasi seperti asal sekolah, tim Anda, tempat kerja, alamat, nomor telepon, atau uraian mendetail ketika terkait dengan informasi lain dapat mempermudah orang lain mencari Anda.
Dengan adanya system keamanan online hal ini perlu di perhatikan untuk anak dibawah umur 2- 10 tahun dimana keamanan dari suatu situs tidak dapat di akses untuk anak di bawah umur,guna mencegah hal-hal yang berbau pornografi,keamanan tentunya merupakan suatu hal yang memberikan kenyamanan dan bersifat privacy,sehingga user merasa nyaman dalam menjelajah situs online.tentunya keamanan system inline ini tidak akan lancer tanpa adanya dukungan dari semua baik baik itu keluarga,masyarakat,Pemerintah,serta elemen yang terkait didalamnya
Bong Reginald (Mengapa E-Commerce Tidak Berkembang)
Pengertian E-Commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.Menyediakan hargakompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.
Karakteristik Utama E-Commerce:
1. Terjadinya transaksi antara dua belah pihak
2. Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi
3. Internet merupakan mediium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.
E-commerce terbagi atas dua segmen yaitu
-Business to business e- commerce (perdagangan antar pelaku usaha)
-Business to consumer e-commerce (perdagangan antar pelaku usaha dengan konsumen
Perkembangan E-Commerce
Generasi 1:
Internet sebagai media promosi perusahaan melalui situs web atau brosur elektronis.
Generasi 2:
Pengguna telah dapat melakukan pemesanan produk melalui internet (aplikasi E-Commerce). Namun deal-nya tetap membutuhkan manusia sebagai decision maker.Contoh: Bhinneka.com
Generasi 3:
Layanan informasi yang terintegrasi, secara otomatis tanpa intervensi manusia. Content juga bersifat personalized sesuai keinginan pengguna.
Informasi diakses menggunakan bermacam media, misalnya seluler (handphone).
Peluang & Solusi
E-Commerce merupakan peluang bagi para pengusaha khususnya pengusaha kecil dan menengah untuk menembus pasar global yang pada akhirnya akan meningkatkan daya saing ekonomi nasional.
• Diperlukan upaya bersama untuk:
- Sosialisasi dan edukasi pasar E-Commerce Indonesia.
- Penyiapan infrastruktur fisik yang mendukung aplikasi E-Commerce.
- Penyiapan regulasi yang kondusif bagi E-Commerce.
- Peningkatan kualitas produk nasional agar dapat memenuhi standar internasional dalam menembus pasar global.
• Mengapa E-Commerce Tidak Berkembang
-Isu security, maksudnya tidak adanya jaminan keamanan dan kenyamanan dalam bertransaksi Karena sering terjadinya pencurian data. Seperti Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
-Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan, Maksudnya barang yang di terima belum tentu sama kualitasnya seperti barang yang dilihat.
-Ketidaktepatan waktu pengiriman barang,
-No cash payment. Maksudnya harus melalui system panjar terlebih dahulu supaya adanya ikatan jadi antara pembeli dan penjual.
-Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce. Dalam hal ini bila terjadi penipuan maka pelaku hanya mendapatkan sangsi berupa hukuman perdata bukan pidana sperti tertera dalam Pasal 1365 KUH Perdata yang berbunyi “ Tiap perbuatan melanggar hukum, yang membawa kerugian kepada seorang lain, mewajibkan orang yang karena salahnya menerbitkan kerugian itu, mengganti kerugian tersebut.” Dan dalam UU ITE pasal 17-21 tentang Transaksi Elektronik berbunyi, Yaitu:
Pasal 17
(1) Penyelenggaraan Transaksi Elektronik dapat dilakukan dalam lingkup publik ataupun privat.
(2) Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) wajib
beriktikad baik dalam melakukan interaksi dan/atau pertukaran Informasi Elektronik dan/atau Dokumen
Elektronik selama transaksi berlangsung.
(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggaraan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada
ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 18
(1) Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam Kontrak Elektronik mengikat para pihak.
(2) Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi Transaksi Elektronik
internasional yang dibuatnya.
(3) Jika para pihak tidak melakukan pilihan hukum dalam Transaksi Elektronik internasional, hukum yang
berlaku didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.
(4) Para pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase, atau lembaga
penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari
Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.
(5) Jika para pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud pada ayat (4), penetapan
kewenangan pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang
berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas
Hukum Perdata Internasional.
Pasal 19
Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik harus menggunakan Sistem
Elektronik yang disepakati.
Pasal 20
(1) Kecuali ditentukan lain oleh para pihak, Transaksi Elektronik terjadi pada saat penawaran transaksi
yang dikirim Pengirim telah diterima dan disetujui Penerima.
(2) Persetujuan atas penawaran Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus
dilakukan dengan pernyataan penerimaan secara elektronik.
Pasal 21
(1) Pengirim atau Penerima dapat melakukan Transaksi Elektronik sendiri, melalui pihak yang dikuasakan
olehnya, atau melalui Agen Elektronik.
(2) Pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur sebagai berikut:
a. jika dilakukan sendiri, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi
tanggung jawab para pihak yang bertransaksi;
b. jika dilakukan melalui pemberian kuasa, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi
Elektronik menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; atau
c. jika dilakukan melalui Agen Elektronik, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi
Elektronik menjadi tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.
(3) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat tindakan
pihak ketiga secara langsung terhadap Sistem Elektronik, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab
penyelenggara Agen Elektronik.
(4) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat kelalaian
pihak pengguna jasa layanan, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab pengguna jasa layanan.
(5) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya
keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.
Pasal 22
(1) Penyelenggara Agen Elektronik tertentu harus menyediakan fitur pada Agen Elektronik yang
dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam
proses transaksi.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara Agen Elektronik tertentu sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
-Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.Menyediakan hargakompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.
Karakteristik Utama E-Commerce:
1. Terjadinya transaksi antara dua belah pihak
2. Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi
3. Internet merupakan mediium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.
E-commerce terbagi atas dua segmen yaitu
-Business to business e- commerce (perdagangan antar pelaku usaha)
-Business to consumer e-commerce (perdagangan antar pelaku usaha dengan konsumen
Perkembangan E-Commerce
Generasi 1:
Internet sebagai media promosi perusahaan melalui situs web atau brosur elektronis.
Generasi 2:
Pengguna telah dapat melakukan pemesanan produk melalui internet (aplikasi E-Commerce). Namun deal-nya tetap membutuhkan manusia sebagai decision maker.Contoh: Bhinneka.com
Generasi 3:
Layanan informasi yang terintegrasi, secara otomatis tanpa intervensi manusia. Content juga bersifat personalized sesuai keinginan pengguna.
Informasi diakses menggunakan bermacam media, misalnya seluler (handphone).
Peluang & Solusi
E-Commerce merupakan peluang bagi para pengusaha khususnya pengusaha kecil dan menengah untuk menembus pasar global yang pada akhirnya akan meningkatkan daya saing ekonomi nasional.
• Diperlukan upaya bersama untuk:
- Sosialisasi dan edukasi pasar E-Commerce Indonesia.
- Penyiapan infrastruktur fisik yang mendukung aplikasi E-Commerce.
- Penyiapan regulasi yang kondusif bagi E-Commerce.
- Peningkatan kualitas produk nasional agar dapat memenuhi standar internasional dalam menembus pasar global.
• Mengapa E-Commerce Tidak Berkembang
-Isu security, maksudnya tidak adanya jaminan keamanan dan kenyamanan dalam bertransaksi Karena sering terjadinya pencurian data. Seperti Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
-Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan, Maksudnya barang yang di terima belum tentu sama kualitasnya seperti barang yang dilihat.
-Ketidaktepatan waktu pengiriman barang,
-No cash payment. Maksudnya harus melalui system panjar terlebih dahulu supaya adanya ikatan jadi antara pembeli dan penjual.
-Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce. Dalam hal ini bila terjadi penipuan maka pelaku hanya mendapatkan sangsi berupa hukuman perdata bukan pidana sperti tertera dalam Pasal 1365 KUH Perdata yang berbunyi “ Tiap perbuatan melanggar hukum, yang membawa kerugian kepada seorang lain, mewajibkan orang yang karena salahnya menerbitkan kerugian itu, mengganti kerugian tersebut.” Dan dalam UU ITE pasal 17-21 tentang Transaksi Elektronik berbunyi, Yaitu:
Pasal 17
(1) Penyelenggaraan Transaksi Elektronik dapat dilakukan dalam lingkup publik ataupun privat.
(2) Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) wajib
beriktikad baik dalam melakukan interaksi dan/atau pertukaran Informasi Elektronik dan/atau Dokumen
Elektronik selama transaksi berlangsung.
(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggaraan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada
ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 18
(1) Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam Kontrak Elektronik mengikat para pihak.
(2) Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi Transaksi Elektronik
internasional yang dibuatnya.
(3) Jika para pihak tidak melakukan pilihan hukum dalam Transaksi Elektronik internasional, hukum yang
berlaku didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.
(4) Para pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase, atau lembaga
penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari
Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.
(5) Jika para pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud pada ayat (4), penetapan
kewenangan pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang
berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas
Hukum Perdata Internasional.
Pasal 19
Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik harus menggunakan Sistem
Elektronik yang disepakati.
Pasal 20
(1) Kecuali ditentukan lain oleh para pihak, Transaksi Elektronik terjadi pada saat penawaran transaksi
yang dikirim Pengirim telah diterima dan disetujui Penerima.
(2) Persetujuan atas penawaran Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus
dilakukan dengan pernyataan penerimaan secara elektronik.
Pasal 21
(1) Pengirim atau Penerima dapat melakukan Transaksi Elektronik sendiri, melalui pihak yang dikuasakan
olehnya, atau melalui Agen Elektronik.
(2) Pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur sebagai berikut:
a. jika dilakukan sendiri, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi
tanggung jawab para pihak yang bertransaksi;
b. jika dilakukan melalui pemberian kuasa, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi
Elektronik menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; atau
c. jika dilakukan melalui Agen Elektronik, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi
Elektronik menjadi tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.
(3) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat tindakan
pihak ketiga secara langsung terhadap Sistem Elektronik, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab
penyelenggara Agen Elektronik.
(4) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat kelalaian
pihak pengguna jasa layanan, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab pengguna jasa layanan.
(5) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya
keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.
Pasal 22
(1) Penyelenggara Agen Elektronik tertentu harus menyediakan fitur pada Agen Elektronik yang
dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam
proses transaksi.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara Agen Elektronik tertentu sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
-Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.
Bong Reginald (Pengertian E-Business)
Pengertian E-Business
E-Business atau Electronic business dapat didefinisikan secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem yang terotomasi. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Era Digital = Era e-Business
• Perubahan paradigma, old economy to digital economy
• Digitalisasi segala aktivitas ekonomi/bisnis mendasari terbentuknya “Digital Economy/e-Business” Surat Elektronik, audio/video dll
• Data dan informasi dapat dengan mudah diterima/disebar sehingga memudahkan proses bisnis
• Era digital memudahkan/mempercepat perkembangan e-Business
Value e-business terhadap perusahaan
• Efficiency
– Perbaikan efisiensi perusahaan (40% biaya operasional utk penciptaan dan penyebaran informasi)
– E-mail, Website, Call Center, VOIP, Sistem Pendukung Keputusan dll.
• Effectiveness
– Penerapan SCM meningkatkan efektifitas operasional
– Penerapan ERP à mengintegrasikan aktivitas perusahaan
– Peningkatan kualitas pengambilan keputusan
• Reach
– Perluasan jangkauan dan ruang gerak perusahaan
– Memperluas kerjasama dan cakupan ‘daerah’ bisnis
– Menembus batas ruang dan waktu
• Structure
– Struktur bisnis lebih simple/sederhana
– Virtual Company
– Perubahan perilaku perusahaan dalam berbisnis
• Opportunity
– Peluang yang besar untuk inovasi perusahaan
– e-Marketing, e-Financing, e-Procurement, e-Logistics, e-Inventory, dll
E-BUSINESS dibagi menjadi 4 bagian :
1. Customer Relationship Management (CRM) : sistem kustomisasi real time yang memanajemen kustomer dan melakukan personalisasi produk dan servis berdasarkan keinginan customer atau menyangkut hubungan antaraØ perusahaan dengan konsumen yang meliputi : Sales, pemasaran, data-data penjualan dan pelayanan, anggapan dari konsumen.
2. Enterprise Resource Planning (ERP) : sistem informasi pendukung e-business, yang menyediakan berbagai macam kebutuhan perusahaan seperti supply chain, CRM, marketing, warehouse, shipping, dan payment, serta mampu melakukan otomatisasi proses bisnis atau menyangkut hubungan dalam-internal perusahaan tersebut, yang meliputi : Production planning, integrated logistics, Accounting and Finance, Human Resource, Sales and distribution, order management.
3. Enterprise Aplication Program (EAI) : merupakan konsep integrasi berbagai proses bisnis dengan memperbolehkan mereka saling bertukar data berbasis message. EAI berfungsi sebagai penghubung ERP dengan SCM atau ERP dengan CRM.
4. Supply Chain Management (SCM) : manajemen rantai supply secara otomatis terkomputerisasi. SCM menyangkut hubungan antara perusahaan dengan supplier.
Macam – Macam CMS E-Business
Berikut ini saya punya info bagi temen – temen ingin mencoba membangun sebuah bisnis Online dengan memanfaatkan CMS (Content Management System).
1. VirtueMart
- Kompatibel dengan CMS joomla
- Memiliki fiture online store yang lengkap
- Mudah dalam pengaturan dan penggunaan
- Open source dan gratis
- Coding yang acak-acakan (tidak berlaku untuk VM 1.2)
- Tidak stable jika member / produk mencapai 200rb
- Template yang tidak tabeless
2. Drupal E-commerce
- Bersifat Open Source
- Drupal didesain sebagai sebuah publishing system cms
- Drupal memiliki dua konsep perkembangan yaitu Modular dan Extensible
- Dukungan Database
- Search Engine Frendly (SEF)
- Tidak user friendly-nya administrasi sehingga cukup sulit bagi user yang masih awam dan tidak familiar dengan CMS
3. osCommerce
- Gratis
- Proses setup yang mudah terlebih jika lewat fantastico
- Fasilitas dan menu yang relatif lengkap
- Sebagai open source, tampilan oscommerce memang mudah ditebak
- Beragam fasilitas yang ada di oscommerce terkadang malah menjadi persoalan tersendiri jika yang ingin dibuat hanya sebuah toko online yang sederhana. Upgrade dan penggantian template oscommerce juga harus dilakukan secara manual (upload) yang terkadang terkesan rumit.
4. Magento
- 100% SEO friendly
- Dimanjakan dengan keunggulan fiturnya (Google Analytics, Google Checkout, Backend Panel)
- Rawan akan beberapa Bugs yang mungkin saja ada sehingga masih perlu dilakukan tes
- Masih sedikitnya dokumentasi dan tutorial menyebabkan sulitnya untuk menkustomisasi ataupun memodifikasi tampilan magento
- Membutuhkan resources Server yang lumayan besar dibandingkan dengan engine e-commerce lainnya
5. PrestaShop
- Penggunaan beberapa mata uang
- Bisa digunakan dengan PayPal
- Mendukung penggunaan voucher diskon
- Problem duplikasi konten yang mungkin terjadi pada PrestaShop tidak berasal dari dalam, melainkan potensial berasal dari luar situs
Manfaat implementasi e-Business adalah :
• Meningkatkan kinerja operasional perusahaan,
• Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan pendanaan yang sangat luas,
• Meningkatkan efisiensi perusahaan,
• Mempermudah pengelolaan aset perusahaan
• Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan,
• Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder,
• Mengatasi kesenjangan digital,
• Media mempromosikan kompetensi perusahaan,
• Memperlancar kegiatan ekonomi,
• Memperlancar transaksi bisnis,
• Sarana penyebaran informasi secara luas, dll.
E-Business atau Electronic business dapat didefinisikan secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem yang terotomasi. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Penggunaan sehari-hari, e-business tidak hanya menyangkut perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce lebih merupakan sub bagian dari e-business, sementara e-business meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet. Sebagai bagian dari e-business, e-commerce lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-commerce mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.
Era Digital = Era e-Business
• Perubahan paradigma, old economy to digital economy
• Digitalisasi segala aktivitas ekonomi/bisnis mendasari terbentuknya “Digital Economy/e-Business” Surat Elektronik, audio/video dll
• Data dan informasi dapat dengan mudah diterima/disebar sehingga memudahkan proses bisnis
• Era digital memudahkan/mempercepat perkembangan e-Business
Value e-business terhadap perusahaan
• Efficiency
– Perbaikan efisiensi perusahaan (40% biaya operasional utk penciptaan dan penyebaran informasi)
– E-mail, Website, Call Center, VOIP, Sistem Pendukung Keputusan dll.
• Effectiveness
– Penerapan SCM meningkatkan efektifitas operasional
– Penerapan ERP à mengintegrasikan aktivitas perusahaan
– Peningkatan kualitas pengambilan keputusan
• Reach
– Perluasan jangkauan dan ruang gerak perusahaan
– Memperluas kerjasama dan cakupan ‘daerah’ bisnis
– Menembus batas ruang dan waktu
• Structure
– Struktur bisnis lebih simple/sederhana
– Virtual Company
– Perubahan perilaku perusahaan dalam berbisnis
• Opportunity
– Peluang yang besar untuk inovasi perusahaan
– e-Marketing, e-Financing, e-Procurement, e-Logistics, e-Inventory, dll
E-BUSINESS dibagi menjadi 4 bagian :
1. Customer Relationship Management (CRM) : sistem kustomisasi real time yang memanajemen kustomer dan melakukan personalisasi produk dan servis berdasarkan keinginan customer atau menyangkut hubungan antaraØ perusahaan dengan konsumen yang meliputi : Sales, pemasaran, data-data penjualan dan pelayanan, anggapan dari konsumen.
2. Enterprise Resource Planning (ERP) : sistem informasi pendukung e-business, yang menyediakan berbagai macam kebutuhan perusahaan seperti supply chain, CRM, marketing, warehouse, shipping, dan payment, serta mampu melakukan otomatisasi proses bisnis atau menyangkut hubungan dalam-internal perusahaan tersebut, yang meliputi : Production planning, integrated logistics, Accounting and Finance, Human Resource, Sales and distribution, order management.
3. Enterprise Aplication Program (EAI) : merupakan konsep integrasi berbagai proses bisnis dengan memperbolehkan mereka saling bertukar data berbasis message. EAI berfungsi sebagai penghubung ERP dengan SCM atau ERP dengan CRM.
4. Supply Chain Management (SCM) : manajemen rantai supply secara otomatis terkomputerisasi. SCM menyangkut hubungan antara perusahaan dengan supplier.
Macam – Macam CMS E-Business
Berikut ini saya punya info bagi temen – temen ingin mencoba membangun sebuah bisnis Online dengan memanfaatkan CMS (Content Management System).
1. VirtueMart
- Kompatibel dengan CMS joomla
- Memiliki fiture online store yang lengkap
- Mudah dalam pengaturan dan penggunaan
- Open source dan gratis
- Coding yang acak-acakan (tidak berlaku untuk VM 1.2)
- Tidak stable jika member / produk mencapai 200rb
- Template yang tidak tabeless
2. Drupal E-commerce
- Bersifat Open Source
- Drupal didesain sebagai sebuah publishing system cms
- Drupal memiliki dua konsep perkembangan yaitu Modular dan Extensible
- Dukungan Database
- Search Engine Frendly (SEF)
- Tidak user friendly-nya administrasi sehingga cukup sulit bagi user yang masih awam dan tidak familiar dengan CMS
3. osCommerce
- Gratis
- Proses setup yang mudah terlebih jika lewat fantastico
- Fasilitas dan menu yang relatif lengkap
- Sebagai open source, tampilan oscommerce memang mudah ditebak
- Beragam fasilitas yang ada di oscommerce terkadang malah menjadi persoalan tersendiri jika yang ingin dibuat hanya sebuah toko online yang sederhana. Upgrade dan penggantian template oscommerce juga harus dilakukan secara manual (upload) yang terkadang terkesan rumit.
4. Magento
- 100% SEO friendly
- Dimanjakan dengan keunggulan fiturnya (Google Analytics, Google Checkout, Backend Panel)
- Rawan akan beberapa Bugs yang mungkin saja ada sehingga masih perlu dilakukan tes
- Masih sedikitnya dokumentasi dan tutorial menyebabkan sulitnya untuk menkustomisasi ataupun memodifikasi tampilan magento
- Membutuhkan resources Server yang lumayan besar dibandingkan dengan engine e-commerce lainnya
5. PrestaShop
- Penggunaan beberapa mata uang
- Bisa digunakan dengan PayPal
- Mendukung penggunaan voucher diskon
- Problem duplikasi konten yang mungkin terjadi pada PrestaShop tidak berasal dari dalam, melainkan potensial berasal dari luar situs
Manfaat implementasi e-Business adalah :
• Meningkatkan kinerja operasional perusahaan,
• Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan pendanaan yang sangat luas,
• Meningkatkan efisiensi perusahaan,
• Mempermudah pengelolaan aset perusahaan
• Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan,
• Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder,
• Mengatasi kesenjangan digital,
• Media mempromosikan kompetensi perusahaan,
• Memperlancar kegiatan ekonomi,
• Memperlancar transaksi bisnis,
• Sarana penyebaran informasi secara luas, dll.
Langganan:
Postingan (Atom)